アニメーション12の原則

アニメーター目指す人は最低限の知識として持っている話。とか言って、CGアニメーションをやるようになってたってから知った原則。

もともとは2Dアニメーションの世界での原則で、同じアニメーションというくくりでこちらでも知られている話。

アニメーション12の原則の元祖。
分厚いですが読み応え満点。とりあえず読んで損なしです。

 

※2017/10/6追記

CGWORLDに藤原淳雄氏(Sony Pictures Imageworks シニアアニメーター)>>12原則は各工程でどのように使われるのかという記事が投稿されてました。
藤原さんは海外でCGアニメーターを目指す人はまずはAnimation Aidからどうよでも紹介したアニメーションエイドの講師のお1人ですね。要チェックや!







Squash and Stretch

スクワッシュとストレッチ
スカッシュ:潰し ストレッチ:伸び
オブジェクトに柔軟性と生命感を生み出す

カートゥーンのように実際に伸びつぶしが出来ずとも、
実際にキーポーズを作成する際にポージングでの潰しと伸びを気をつけるだけで表現力が高まったり

Anticipation

アンティシペーション

予備動作。物理法則を意識した表現。
何事も動く前には予備動作が入るという話。
直前とは限らず、じわじわ次への動きへの予備動作が入る場合もままある

Staging

ステージング

カメラワーク、レイアウト、ポージングを含めた要素
キャラや状況をいかに効果的に見せるかという話。
巨大感を出すなら広角煽りアングルとか。そういうところだったりね

Straight Ahead and Pose-to-Pose

ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ

ポーズトゥポーズはキーポーズとキーポーズを作ってそれから間を補間。キャラの動きによく使う手法。
ストレートアヘッドは頭から順繰りにキーをつけていく方法。布や髪の毛などでよく使う手法ね。こうバサァッっとした動きが出来たりすると気持ちが良かったりする。

Follow Through & Overlapping

フォロースルーとオーバーラッピング

フォロースルー:キャラクタの最後の動きを通り越す表現
オーバーラップ:メインの動きに対して遅れる表現
キャラクタの胴体がメインだとすると腕を見ると分かるかな。
末端に向けて動きが遅れてくるのですよね

Slow In & Slow Out

スローイン&スローアウト

イーズイン、イーズアウトともいう。
意としていない限りは大抵この対応がなされる。短いカットや動きでも1~3F程使ってビタッととまる表現をさけている

Arcs

アーク

弧を描く、曲線を描くようにアニメーションをつける。
体全体の動きでもフェイシャルでも、指先など末端の動きでも、あらゆる箇所に対して有効な話でカメラに対しての物体の軌跡もこの辺気をつけてつけると気持ちのよいアニメーションになったりする。

Secondary Action

セカンダリアクション

メインのアニメーションに色づけをすることを指す。
よりキャラクタの感情を表現するためのつけたし

Timing

タイミング

場面、状況に合わせた動きのリズムの調整。
ここの気持ちのいい動きの感覚は人それぞれなので、ディレクターだったりクライアントさんの好みの把握が大事なんだと私は思っている。

Exaggeration

イグザジュレーション
誇張。動きもしかり、ポージングも

Solid Drawing

ソリッドドローイング
ボリュームとウェイトとバランスが表現できているか。質量を無視した動きは宜しくない。ポーズのシルエットの重要性。
CGWORLDでアニメーションスタイルを連載されていた森江康太さんのセミナーで、シルエット状態にしてステージングやポージングを確認するという話をきいてなるほどなーと思った記憶。その頃はこの12の原則を知らず、今思えばこのことをいっていたのですね、きっと。

Appeal

アピール

訴える力。ダイナミックなデザイン、ポージング、アクション。
ポージングで左右対称になることは極力避けること。それだけでCGっぽさが出てします
maxのbipedだとポーズのコピペがすんなり出来てしまうので要注意

まとめ

アニメーションを作るときは上記のことを自然と意識してやっているとは思うのですが、とりあえず基礎知識としていれておくとアニメーション作りがより楽しくなります。
アニメーション関係の本を見れば大抵載ってるんじゃないかな。業務の中でも自然と覚えていくことだけど、こうして知識として知っているのといないのとでは土台が違うのでCG教えている学校は是非とも学生に教えてあげて欲しいです。

他にもクリックと言う動きのメリハリの切り替えポイントなど、アニメーションには様々な要素が複雑に絡んでいます。それを意識し、理解しながら進めていくことでモーション作りがより楽しくなります。クリックについてはこちら>CGアニメーションにおける”クリック”について

 







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