Mayaのアニメーション制作において躓いたところ、設定したところをメモしていきます。

ver2015。
ver2016の補足も一部追加

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【Hotkey】タイムスライダー キー移動と1Fずつ移動

mayaでアニメーションをする際に一番初めに調べたキー。
これがないとやっていけません。

 

キーが打たれているところに移動するには「<(ね)」「>(る)」
1Fずつ移動するにはALT+「<(ね)」「>(る)」

 

ジョイントの回転がなにかおかしい

補間がおかしくなってしまった際の対応。

 

Graph Editor>Curves>EulerFilter で大抵修正されます。

 

高頻度で起こる現象なのでホットキーに割り当てたほうが良いのですが、デフォルトの設定ではホットキーは割り当てられません。

EulerFilterの当て方

Hotokey Editor>Graph Editor>Newを押して好きな名前を設定し、commandに

 

filterCurve

 

と入力。好きなホットキーを割り当てます。

 

個人的には必須のコマンド。

カメラの移動もUndoに入れたい

カメラshapeタブ>Movement Option>undoable movementsにチェックを入れます。

 

ALT+Z、ALT+Yでビューの移動を元に戻せるようなのですが、なんかなじみがないのでCTRL+Zで戻れるようにしてます。好みですね

 

【Hotkey】メニューを消してしまった。消えてしまった

いつの間にか消してしまったメニュー。はじめは焦りました。

 

CTRL+M:TOPメニューの表示/非表示
SHIFT+M:Panelメニューの表示/非表示
CTRL+SHIFT+M:Panelツールバーの表示/非表示

Viewport2.0で透過情報の表示がおかしい

透過マップを使ったモデルのより奥のポリゴンが表示されてしまう問題。

setting>Transparendy Algorithm>Depth Peelingに。

正規表現を使って、キーやフレームの操作する

まとめてキーを移動させたい。相対的に全体の位置を変えたいなど結構よく使います。

正規表現の一部
+= 加算 -= 減算 *= 乗算 /= 除算

 

用途としてはこんな感じ

 正規表現はアウトライナーほかスクリプトエディタでも使えるので、使いこなすと効率アップに!

プレイブラストタイムラインの一部書き出し

タイムライン上で範囲を選択するとその部分だけ出力されます。

ビューポートの更新を全画面でやりたい

アクティブビューだけじゃなくて、全画面でモーション確認をしたいんです。

 

Prefarence>Setting>Time Slider>PlaybackのUpdate viewをALLに。

なんでデフォじゃないんだ、、。

アニメーションがカクカクしてる!?

Enable Stepped Previewのチェックが入っていないか確認。

 

何かの拍子にここのチェックを入れてしまい、キーの補間がStep状態になってしまっていることがあります。

初めてこれをやってしまったとき、解決に時間かかりました、、。

モーションパスを表示したい

Animationタブ>Animate>Create Editable Motion Trail

 

 

ver.2016では

Animationタブ>Visualize>Create Editable Motion Trail

 

 

ちなみに3dsMaxだとObject PropatiesのTrajectory↓

 

関連記事

シーンを開く/保存する設定の起動が遅い

Prefarence>Setting>Files/Projects>File DialogのDialog styleをOS nativeに。

 

Increment&Save(CTRL+ALT+S)で増分つけて保存すれば設定画面開かなくて良いと言うのもあるんですが、過去のデータを開きなおして修正し直すとかままあるのでこの対策は必須です。

 

保存時のストレスがかなり解消されましたね。

【HIK】グラフエディタのカーブが突然Quaternion(クオータニオン)に!?

オイラーで作業していたにも関わらず、カーブがクオータニオンになったことがあります。
原因はわかりませんが、とりあえずの確認箇所、対処法。

 

確認箇所

mayaの初期設定のHIKのカーブはデフォルトでクオータニオン設定になってます。
作業前にはそこをオイラーになっているか

 

対処法

既にアニメーションをつけていた場合。

 

該当のキーを選択して、グラフエディタのCurves>Change Rotation Interp>Independent Euler選択します

 

そもそも作業途中でオイラーになってしまった原因がわからないのですが、誰かご存知の方いたら教えて下さい

 

ビュー上でシルエット表示にする

ポージングにおけるシルエットの重要性はアニメーション12の原則で触れていますが、その実際のやり方。

関連記事

 

  1. F5でシェーディング表示
  2. Lighting>Use Flat Lighting

 

 

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