ZBrushで完結させる3D作業の絵作りとして必須ともいえるレンダリング、特にBPRレンダリングについて調べ始めました。

 

ここではRenderメニューのBPRレンダリングに関わるサブパレットのうちRender PropertiesBPR RenderPassを調べています。

 

ざっと触っただけなので、実際にレンダリングする際の設定の目安として頂ければ幸いです。

 

 

関連記事ZBrushにおける基本的なレンダリングの種類や、最終的なファイルの出力についてはこちら

 

参考ドキュメントはこちら

 

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Render Properties

Details

Previewレンダーマップのディテールレベル。

 

Detailsスライダーを大きくするとレンダリングの品質が向上します。

Light>Environment Maps用の大きなマップを作成することにも使用され、バックグラウンドイメージからのLightCap作成の品質にも影響します。 これらの環境マップは、マテリアル出力の全体的な品質を制御します。

 

クイックレンダリングやLightCapの作成を迅速に行うには、設定を1にします。

さまざまな設定が完了したら、Detailsスライダーの設定を増やしてダイナミックレンジの高い環境マップを作成し、最高品質の最終レンダリングを作成します。

3D Posterize

3D Posterizeスライダは、割り当てられたマテリアルに関係なく、3Dモデルにポスタリゼーションを適用します。

3D Posterizeスライダの設定値が高いほど、ポスタリゼーションエフェクトが極端に大きくなります。

モデル全体の法線を調整することで機能し、モデルに当たる光をブロックに分割して色を平坦化します

Exp

3D Posterizeエフェクトのフォールオフの具合を制御します。

SmoothNormals

BPR Smooth Normals Renderモードを有効にします。

レンダリング時に擬似的にモデルをスムーズに表示する機能です。

 

この機能を使用すればBPRレンダリング時に滑らかなサーフェスを作成するために、 subdivision levelsを追加する必要はありません。

各Tool、SubToolごとに調整したい場合

SubToolツールごとでBPRでスムージング設定の有効/無効を変えたい場合は、Tool>Display Properties>Smooth Normal オプションでON/OFF出来ます。(デフォルトではON)

 

Draw MacromeshとDraw NoiseMaker3Dについては記載見つからず

Materials Blend-Radius

隣接するマテリアルがブレンドされる半径。

 

ブレンド半径の設定を大きくすると、モデル上で異なるマテリアルの境目をブレンドし、ギャジー(※階段状のギザギザ)を排除します。

 

値が小さいと、短く・狭い範囲でブレンドし、エッジの効いた効果が現れます。

値が大きいと、長く・広い範囲でブレンドし、ソフトな効果が現れます。

moco
値を大きくすればするだけレンダリング時に時間がかかりました

 

 

この値はグローバル設定で、モデル全体に影響します。

 

各Tool、SubToolごとに調整したい場合

個々のSubToolを個別にコントロールする場合は、そのオブジェクトのTool>Display PropertiesでBPR Material Blenderースライダを調整する必要があります。

 グローバル設定より大きな値は設定できない!

そのためグローバルを大きく設定し、各SubToolで値を減らしていくという手順になります

Shadows(デフォルトではON)

影をレンダリング。デフォルトではON

AOcclusion

アンビエントオクルージョン(AO)をレンダリング

Sss

サブサーフェイススキャッタリングをレンダリング

Transparent

 透過情報をレンダリング

moco
マテリアルに透過情報を持ったものがあるようですね

WaxPreview

WaxPreviewモードを有効にします。

 

 

これをアクティブにすると、Previewレンダーによってモデルの素材にワックスのような外観がリアルタイムで適用されます。 これは、通常のスカルプトやシーン設定中にも効果が出ます。

 

ワックスエフェクトは、Render> Preview WaxメニューとMaterial>Wax Modifersメニューを使用して、グローバルに細かく調整されます。

View Blur

PreviewおよびBPRレンダリングのView Blurをアクティブにします。

「BPR RenderPass」サブパレットの「VBlur Radius」スライダを使用して、ビューのぼかしの具合を調整します。

moco
用途不明

 

Fibers

Fiberをレンダリングします

Af

Fiberのアンチエイリアスをかけます

HDGeometry

HD Geometryをレンダリングします

Fog

フォグをレンダリングします

Depth Cue

Depth Cueをレンダリングします。

moco
Depth Cue自体Bestレンダーモードで有効な機能みたいなので割愛

SoftZ

デブスを調整します

SoftRGB

カラーを調整します

Flatten(デフォルトではON)

表示されているを1レイヤーとして出力。

透過マテリアルが使用されている場合はOFFにするのが良いらしい。

3D Shading

3D Shading Intensityを調整

BPR RenderPass

BPR

Best Preview Renderボタン。

Editモードでのみ機能する3D専用のレンダリングです。

 

ターンテーブル・タイムラインムービーレコードを作成したい場合

Turntableボタン(Movie>Turntable)をクリックする前に、BPRレンダリングを完了させておく必要があります。

タイムラインムービーレコードの場合も同様に、先にBPRレンダリングを完了させておく必要があります。

 

マテリアルにBestレンダーを使用するものがあった場合

BPRでBestレンダリングを使用するには、Bestレンダー、BPRレンダリングの順でレンダリングします。

 

SPix(サブピクセルアンチエイリアシング)

アンチエイリアシングの品質を制御します。

値が大きいほど画質は向上しますが、レンダリングには時間がかかります。デフォルトは3です。

 

 

アンチエイリアスやすばやくレンダリングしたい、レンダリング時間がない場合はスライダを0に設定します。

これは他のエフェクトを試してみるときに便利です。

SSharp(サブピクセルシャープネス

アンチエイリアシングのシャープさを制御します。デフォルトは0です。

 

正の値に設定するアンチエイリアスがよりシャープになります。

負の値を指定すると、アンチエイリアシングがより柔らかく、ぼやけてます。

VBlur Radius

View Blurのブラー具合を調整します。

値が大きくなるほどぼけます

 

Reuse Existing Maps

このオプションをONにすると、モデルが移動されていない場合に限り

BPRレンダーはShadow、AO、Sssを再利用し、レンダリング時間を節約します。

BPR RenderPass(サムネイルエリア)

サムネイルをクリックすると、ディスク上のファイルにエクスポートされます。

Shaded

最新のBPRレンダリングからの影付き画像。

 

バックグラウンドは黒で、モデルのエッジはアンチエイリアシングなしでレンダリングされ、合成時に最良の結果が得られます。

Depth

最新のBPRレンダリングからのデプスマップ。

Shadow

最新のBPRレンダリングからのシャドウマップ。

Render PropertiesメニューでshadowをONにする必要があります。(デフォルトではON)

AmOc

最新のBPRレンダリングからのアンビエントオクルージョンマップ。

Render PropertiesメニューでAmbient OcclusionをONにする必要があります。(デフォルトではOFF)

Mask

最新のBPRレンダリングからのマスクマップ。

Sss

最新のBPRレンダリングからのサブサーフェイススキャッタリングマップ。

Render PropertiesメニューでSssをONにする必要があります。(デフォルトではOFF)

Floor

最新のBPRレンダリングからのFloorデプスマップ。

まとめ

色々設定はありますが、とりあえずはRender Propertiesで必要な要素(AOcclusionやSssなど)のボタンをONにしてBPRレンダリングボタンを押す、という流れを覚えておけば大丈夫なんじゃないかと思います。

 

BPR Transparency、BPR Shadow、BPR Ao、BPR Sssなど各機能ごとに細かな設定が出来るのでつどつど必要な箇所を見ていく必要がありますね。

BPRレンダリング素材のコンポの例

前回もご照会したBPRレンダリングの要素わけってどういう使い方をしていくのかの例。

 

日本語ではZBrushCoreの書籍で有名な福井信明さんが解説されているツイートが非常にわかりやすいです!

ありがたいですね~

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