ZBrush-Deformationの機能

polishについて調べていたら、色々出てきたので。

参考ドキュメントはこちら

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Deformationとは

Tool > Deformationを指します。

3Dメッシュに、ツイストやストレッチ、ベンドなど様々な変形を適用できます。(デフォルトのプリミティブに変形をかけるとToolが複製され3Dメッシュになる)

ほとんどのスライダーは変形適用後もとの位置(0地点)に戻るので繰り返し適用することが出来ますが、元の形状に戻すにはCTRL+Zするしかありません。(もしくはMorphで元形状を取っておくとか?)

機能

基本的に項目の横にXYZの表記があるものは、各軸に沿って制御できます

Unify

現在の3DToolの寸法をプレビューウィンドウ内に収まる単位サイズに高さ、幅、深さを変更します。IMMを作成する際のオブジェクトにはこの効果をかけておいたほうが良いかも

ZBrush-InsertMesh作成とCurve
2018.2.9
インサートメッシュブラシの作成と+カーブを使用した配置について調べたメモ。Zclassroomとドキュメント。 その名の通りメッシュを配置できるブラシ。 ※11/21 おまけ追加 (adsbygoog...

Mirror

現在の3DToolをミラーリングします。(反転)

Mirror And Weldを実行する際に使用することもあります

UdemyでZBrushコースを購入してみた5~ZBrushで作る初めてのキャラクター制作3~
2018.2.9
オンライン学習のプラットフォームUdemyにてZBrushのコースを受講中。 UdemyでZBrushコースを購入してみた1/2/3/4の続き。 Udemyってなによ?という人は1を見てもらうと早いで...

 

Polish

ポリッシュ=研磨。サーフェイスを滑らかにします。右の円のアイコンでポリッシュのモードを変更。

  • オープンサークル(デフォルト)はToolの全体的な形状を維持した状態でポリッシュを適用。
  • クローズドサークルはボリュームを維持することなくToolにポリッシュを適用

Polish By Features

メッシュのクリース(折り目)されたエッジとポリグループを評価してポリッシュを適用します。 ZBrushは、PolyGroupの枠線や折り目を維持しながら、サーフェス全体をポリッシュします。PolyGroupの境目やクリースを維持しながら、サーフェス全体をポリッシュします。

  • クローズドサークル(デフォルト)ではToolを縮小させず、メッシュ全体の形状とボリュームを維持します。
  • オープンサークルはメッシュのボリュームが変化する可能性があります

Polish By Groups

ポリグループに基づいて、サーフェイスをポリッシュします。ポリグループの境界エッジはすべてスムージングされます。

クローズドサークル(デフォルト)ではToolを縮小させず、メッシュ全体の形状とボリュームを維持します。
オープンサークルはメッシュのボリュームが縮小する可能性があります

Polish Crisp Edges

クリースに基づいてサーフェスをポリッシュします。クリースに囲まれたすべてのエリアが滑らかになります。

  • クローズドサークル(デフォルト)ではToolを縮小させず、、メッシュ全体の形状とボリュームを維持します。
  • オープンサークルはメッシュのボリュームが縮小する可能性があります

moco
Polish By FeaturesはPolish By Groups、Polish Crisp Edgesの両方の機能を持っているってことなのかな?

Relax

スカルプトのディテールを極力維持しつつ、メッシュのジオメトリを元の状態に戻します。

  • オープンサークル(デフォルト)はToolの全体的な形状を維持した状態でポリッシュを適用。
  • クローズドサークルはボリュームを維持することなくToolにポリッシュを適用

SmartReSym

オブジェクトのシンメトリーを復元します。ZBrushで作成したものでも、別のソースからインポートしたものでも、大規模な歪みが発生しても、もともと左右対称で作成されたメッシュであれば有効です。オブジェクトの片面をマスキングしてロックすることができます。 反対側には、マスクされた側がミラーリングされます。 ポリゴン数を変更しない状態でメッシュの片側にスカルプトを実行し、反対側に反映させるのに適しています。

ボタン右側の小さなXYZのアイコンはシンメトリの中心軸の設定です(デフォルトではX軸)

ReSym

対称の位置にある頂点の位置を調整し、オブジェクトに対するシンメトリー性を復元します。

moco
この機能はよくわかりませんでした。

Offset

オブジェクトを選択された軸の方向に移動

Rotate

オブジェクトを選択された軸の方向に回転

Size

オブジェクトを選択された軸の方向にスケール(デフォルトでは全方向)
100の場合は2倍のサイズに
-100の場合は 半分?

moco
ドキュメントには-100にすると0になると記載されてましたが、実際なくなることは無く半分ぐらいのサイズでした

Bend/SBend

オブジェクトを選択された軸の方向に曲げます。片側がつぶれるのが特徴。

SBendは滑らかに湾曲します

Skew/SSkew

オブジェクトを選択された軸の方向に曲げます。bendと異なり一様に変形します

SSkewは滑らかに変形します

RFlatten

選択した1つまたは複数の軸を中心にオブジェクトをシリンダー状に変形させます。これは、指定された半径を超えるすべてのポリゴンを変形させ、このシリンダー上に当てるようにします。ポリゴン数は変更されません
正の値は、ポリゴンがオブジェクトの中心から外側に変形します

負の値は、ポリゴンがオブジェクトの中心に向かって内側に変形します

Flatten

選択した1つまたは複数の軸にそってオブジェクトを平らに変形させます。これは、指定された半径を超えるすべてのポリゴンを変形させます。オブジェクトを構成するポリゴンの数は変更されません。
正または負の値は、オブジェクトのどちら側が影響を受けるかを決定します。
X軸に沿ってFlattenを適用する場合

正の値はオブジェクトの左側に平坦な面を作成します。

負の値はオブジェクトの右側の平坦な面を作成します。

 

SFlatten

選択した1つまたは複数の軸を中心にオブジェクトを球状に変形させます。これは、指定された半径を超えるすべてのポリゴンを変形させ、この球上に当てるようにします。ポリゴン数は変更されません

 

正の値は、ポリゴンがオブジェクトの中心から外側に変形します

負の値は、ポリゴンがオブジェクトの中心に向かって内側に変形します

Twist

選択した1つまたは複数の軸を中心にオブジェクトをツイスト(ねじれ)させます

Taper

オブジェクトの片側のポリゴンを拡大または縮小します。このスライダの正の値はポリゴンを縮小し、負の値を設定すると拡大されます。

Squeeze

選択された1つまたは複数の軸の方向に膨張または収縮させます。
正の値はオブジェクトを膨張させます。

負の値はオブジェクトが収縮させます

※左から元形状:正の値:負の値

Noise

サーフェイスにランダムなノイズを与えます

Smooth

全体的にスムースをかけます

Inflat/InflatBalloon

メッシュを空気で満たしているかのように、オブジェクトのメッシュ内のすべてのポリゴンを外側に移動します。

このスライダを負の値に設定すると、逆の効果が発生します。

※左から元形状:正の値:負の値

Spherize

オブジェクトを選択された軸の方向に球形に変形します。重ねがけすることでより球形に近づいていきます

負の値を指定するとオブジェクトが球形から歪んでしまいます。

※左から元形状:正の値:負の値(重ねがけしてます)

Gravity

オブジェクトを選択された軸の方向に曲げます。重力的な効果を出します。 この効果は、SSkewの効果と似ておりますがより球面的なカーブを作り出します。

※左から元形状:正の値:負の値

Perspective

選択した1つまたは複数の軸に沿って、パースペクティブに似た方法でオブジェクトをTaperします。

Repeat To Active

最後に使用したDeformation操作を、選択したSunToolに適用します。

Repeat To Other

最後に使用したDeformation操作を、選択したSunTool以外の表示されているSubTool適用します。 非表示になっているSubToolは影響を受けません

Mask

Maskオプションがオンになっている場合、Repeat To ActiveまたはRepeat To Otherは、各サブツールに適用されているマスキングを考慮します。 Maskオプションがオフの場合、マスクは無視されます。

まとめ

ボリュームがありました(グッタリ)

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