UdemyでZBrushコースを購入してみた2でいよいよDynameshに入り、セットで知っておいたほうが良さそうなZRemesherについて。現在のバージョンはZBrush4R8のZRemesher2.0です。

 

参考ドキュメントはこちら

 

 

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ZRemesherとは

自動のリトポロジーツールでDynaMeshZSphereのAdaptive skinZSketchなどで作成したものはAdaptiveまたはUnified skinに変換してから適用します。

 

ZRemesherの機能

Tool>Geometryサブパレット内にあります

 

 

POINT
基本的にTargetPolygonCountAdaptiveSizeCurves Strengthの性質を覚えておけば何とかなりそう。

 

もちろん用途によって必要な機能は色々ありますけど、とりあえずこの3点を抑えておけばZRemesherのトライ&エラーをこなせるかなと思います。

ZRemesher

ZRemesherボタンは選択されたSubToolの表示されている部分のリトポロジー計算を開始します。

 

 

生成されたトポロジーはZRemesherオプションによって調整され、結果として生じるメッシュが大幅に変更されます。

Freeze border

Freeze Borderを有効にするとメッシュの開口部(境界部分)の頂点番号とその位置を維持します。

 

 

モデルが部分的に表示されている場合は、表示されているポリゴンに対してのみリロポロジーが実行され、自動的に残りのメッシュに接続されます。

Note
 Freeze Border有効にすると、インターフェイス上で無効になっていても、Adaptive Densityモードが内部で有効になります。 Adaptive Densityモードは、ZRemesherがTarget Polygon Countとどのくらい近いかに影響します。

Freeze Groups

Freeze Groupsモードはポリグループごとにリトポロジー処理を行います。

 

 

Freeze Borderを同様、ポリグループの境界はフリーズしたまま処理されます。

同じPolyGroupsを持つモデルが生成されますが、各グループ内で異なるトポロジーフローが発生します。

Smooth Groups

ポリゴンの境界に適用されるスムージングを制御します。

Keep Groups

モデルのポリグループの境界を維持しつつ、リトポロジーを行います。

 

Poly Groupsの境界に沿って同じトポロジを保持する「Freeze Groups」オプションとは異なり、「Keep Group 」オプションは境界シェイプを維持しながらトポロジを変更します。 これにより、トポロジーフローが向上します。

Adaptive Size

Adaptive Sizeスライダーでは、モデルの曲率に基づいて、ポリゴンのサイズと分布を決定し、形状の再現性を制御します。

 

 

ZRemesherには、ポリゴンのサイズと分布が厳密に統一されているのではなく、モデルの全体的な形状に重点を置くように調整されています。 これにより、特にモデルの、耳や指などのより詳細なエリアのポリゴンフローが改善されます。

 

 

この設定では、値を高くすればするだけモデルの元の形状を維持するために必要なポリゴンの数が増えます。 結果として、生成されたポリゴンの最終数がTarget Polygon Count 値と一致しないことがあります。

 

 

数値が低いほど生成されるトポロジーは正方形に近くなり、ディテールによる分布の差が無くなっていきます。

 

 

Target Polygon Count に近い数字で生成したい場合にはこの値を小さく設定します。

Target Polygons Count

Target Polygons Countスライダーは、生成されるポリゴン数を設定します。数字の単位は千

あくまで目安。上記のAdap­tive Sizeの値によって数値は変動します。

 

 

ポリゴンの最適化より正確なポリゴンの数が重要な場合は、ZRemesherの Adaptive Densityモードを無効にします。

Half, Same, Double

Half、Same、Doubleボタンを使用すると、元のモデルのポリゴン数に対するターゲットポリゴンの数を簡単に設定できます。

 

 

Halfは、モデルの元のポリゴン数の半分に等しいターゲットを設定します。
Sameは、モデルの元のポリゴン数に一致するようにターゲットを設定します。
Doubleは,モデルの元のポリゴン数の2倍のトポロジーで作成するよう設定します。

 

 

Target Polygons Countと同様にポリゴンの最適化より正確なポリゴンの数が重要な場合は、ZRemesherの Adaptive Densityモードを無効にします。

Adaptive Density(Adapt)

ZRemesherは、Adaptive Densityデフォルトで有効になっていると、Target Polygon Countの設定よりもAdaptive Sizeの設定が優先されます。 このモードが無効になっていると、ZRemesherはTarget Polygon Countの設定を優先します。

Curve Strength

Curve Strengthスライダーはガイドブラシで作成されたカーブと連携して、ZRemesherで生成されるメッシュのエッジループに影響を与えます。

 

 

値を小さくすると、トポロジのエッジが曲線に引き寄せられますが、高い値はポリゴンの流れを強く誘導します。

 

 

原則として、このスライダを高く設定するほど、描画するカーブは少ない方が良いです。 そうしないと、解決することが不可能なトポロジーが作成される危険性があります。

Use PolyPaint

Use PolyPaintモードを使用するとPolyPaintの色を参照し、新しいトポロジを作成します。

 

 

PolyPaintがリトポロジーに与える影響は、使用する色によって決まります。

 

 

純粋な赤は、ペイントされたエリアのポリゴン密度をより高くするよう指定します。
純粋な青とは、ペイントされたエリアのポリゴン密度をより低くするよう指定します。
白(ポリペイントなし)はZRemesherにお任せ。

 

 

色の不透明度は密度に影響を与えます:薄い青色はポリゴンの密度をわずかに減少させますが、真っ青はポリゴンの密度を大幅に減少させます。

 

 

色の境目をスムーズにしたい場合は、色をスムースブラシでぼかしてください。

 

ポリペイントで密度を調整した例

Color Density

Color Density スライダーはポリペイントを使用するときにポリゴンの密度を調整するためのカラーを設定します。

 

 

Point!
スライダーを変更すると、mainカラーが変化します(4→赤、1→白、0.25→青)

 

スライダーが4に設定されている場合、純粋な赤になり塗りつぶしたエリアをメッシュをペイントしていない部分を4倍のポリゴンにします。

 

スライダーが0.25に設定されている場合、純粋な青になり塗りつぶしたエリアをメッシュをペイントしていない部分を1/4の密度のポリゴンにします。

 

 

2を設定するとポリゴンの密度は2倍になり、0.50に設定すると密度が半分になります。

 

 

 このPolyPaintingコントロールは、UV Masterで使用されるコントロールとまったく同じです。

 

まとめ

Curve Strengthに関しては次回まとめようかと思います。

※まとめました

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