リギング時のモデル側の注意事項やその他をAutodeskのウェビナー等から抽出まとめました。

 

 

用意するモデル(オブジェクト)のルールは各社・プロジェクトによっていろいろ変化するところもあるかと思います。

 

 

一例としてご参考までに。

Maya 2016 Extension 2を使用しています。

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セットアップ前にモデル(オブジェクト)の確認

トランスフォームの値が綺麗なままでモデルの初期位置が設定されているか

トランスフォームの綺麗なままというのは

TranselateXYZ=0

RoatateXYZ=0

ScaleXYZ=1

 

の状態を指します。

 

値が入っていた場合の修正方法

Modify>Freeze Transformations

Pivotが原点にあるか

トランスフォームが綺麗な状態でかつpivotが原点にある状態が望ましい。

 

基本的にオブジェクト自体を動かすことがないため、統一した状態にしておくのが理想だそう(動かす場合はジョイントやコントローラーを使用する)

Pivotを原点にする方法

Modify>Reset Transformations

 

 

ほかにもボーナスツールを使用する方法もあります。

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眼球など球体の中心にピボットが欲しいモデルはどうするか?
「オブジェクトのピボットは原点」というルールに変更はなし。
Clusterなどを使用して中心点の情報を保持します。

コントローラーのポイント

形状・色分けに気を使う

アニメーターにとってわかりやすく、動かしやすいというのが重要です。

 

使用しないアトリビュートはロックした上で非表示に

アニメーション作成時に余計な混乱を招いてしまう原因になってしまうので、不必要なアトリビュートはアニメーターが触れないようにしておきましょう。

 

ジョイント配置のポイント

  • 基本的には人体ないしキャラクターの生物的構造にあわせる
  • リアルさを求めないのであれば体の中心付近が基本的には都合が良い

 

配置に迷った場合は構造を単純化

デフォルメキャラクタなど、正確な構造を把握するのが難しい場合は形状を四角に単純化(胴体・腕といった単位)して、その交差する部分にジョイントを配置すると上手くいく場合が多い

 

 

関連記事

ウェビナーのメモとして紹介しています

Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~

AudodeskのMayaのチュートリアルコラム。

 

モデリング~せットップのポイントについても解説されています。

アーティストのためのリギングガイドライン

Rigging Guideline for the Artist: What's Important for a Good Rig?

アーティストのためのリギングガイドライン:良いリグのために重要なこととは?

 

 

というタイトルのブログがありました。

 

 

リグ作成プロセスの一般的なワークフロー、覚えておく必要がある重要な原則、リグを安定させるためのいくつかの重要なヒント、すべてのプロジェクトに最適なリグを作成するための要点をまとめてあるサイトのようです。

 

例えば

  • アニメーションのプランを把握した上でリグの計画を立てよう(動きの可動範囲の確認)
  • 対照的で綺麗なモデル作成を。(非対称のモデルの場合には後ほどブレンドシェイプやディスプレイスメントなどと共にあとからウェイトを転送しよう)
  • 高解像度のモデルはスキニング用の低解像度のメッシュを用意しよう
  • ジョイントの方向は揃えよう
  • ジョイントの命名規則は統一しよう

などなどリグ制作における大切な概念の解説がされています。

 

まとめ

セットアップに関してはわからないことが多いため(頂点の数値を0にするなどの各所理由)、情報を得次第随時更新していきたいと思います。

 

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