
SubstancePainter(サブスタンスペインター)のチュートリアルからプロジェクトの設定とメッシュのインポートについて
fa-check-circle-oUnityとUnrealEngineどちらに出力するかで、設定すべき項目に違いがある
fa-check-circle-oドキュメント解像度はあくまで作業用の解像度
公式ページからはサンプルファイルのDLもできるので、すぐにチュートリアルを始めたい!という人にも優しい設計になっています。
公式動画
fa-arrow-circle-right公式ドキュメント
https://docs.substance3d.com/spdoc/substance-painter-20316164.html
新規プロジェクトの作成とプロジェクト設定項目
ファイル(File)>新規(New)※CTRL+Nでプロジェクトの設定のダイアログが開きます。
参考
SubstancePainter>Project creation
Template
プロジェクトのデフォルト設定(テクスチャセット設定、シェーダーおよびベイカー設定)を定義するテンプレートを設定します。
File
ペイントしたいメッシュを選択します。
Create a Texture Set per UDIM tile
マテリアルを無視して、UDIMタイル(UV範囲)を個々のテクスチャセットとして変換します。
詳細はUDIM page(英語)を確認してください。
Import Cameras
カメラをインポートします。
ドキュメント解像度(Document resolution)
ドキュメントの解像度を選択します。
4Kまで対応。
あくまで作業用の解像度のため、あとから変更も可。出力時には別途テクスチャのサイズを指定するので、マシンスペックとの相談にはなりますが、1024や2048あたりでよいのではないかと。
法線マップ フォーマット(Normal map format)
DirectX(X +、Y-、Z +)またはOpenGL(X +、Y +、Z +)のどちらかを選択してください。
Unreal EngineはDirectX、Unityは OpenGL を使用しています。
Compute tangent space per fragment
有効にした場合、メッシュの接線と2値はピクセルシェーダで計算されます。
Unityでは、この設定を無効にする必要がありますが、Unreal Engine 4ではこの設定を有効にする必要があります。
すべてのマテリアルのメッシュ法線~(Mesh normal maps and baked maps)
インポートするメッシュが既にノーマルマップなどのマップを持っている場合、ここから追加します。
日本語は長いので省略。
ハイポリのノーマルマップ、curvatureマップ、アンビエントオクルージョンマップなどです。
プロジェクト作成後の設定の変更
法線マップの設定(DirectX⇔OpenGL)
Edit>Project Configuration
作業用のテクスチャの解像度の変更
TEXTURE SET SETTINGS>Size
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まとめ
fa-check-circle-oUnreal EngineはDirectX、Unityは OpenGLを設定しましょう
fa-check-circle-oドキュメント解像度はあくまで作業用の解像度
と言うことで、最終的に何に持っていきたいかで設定すべき項目が変わるようです。
どのサイトでもDocument resolutionはあとで変更可能。との記載があるものの、あとで変更するためにどこからアクセスするのかがわからないため、わかり次第追記します。
Document resolutionの変更についての情報を頂きました!
ブログ投稿後Dago*Picoさんから情報を頂きました!ありがとうございます!
ドキュメント解像度についてですが、UIの右端上の方にあるテクスチャセット・セッティングのタブを展開し、上部のサイズで各テクスチャセットの解像度を個別にいつでも変更できますよ。 pic.twitter.com/AX36JjIXAl
— Dago*Pico (@dagochan55) 2019年7月1日
次にTexture Set ListやTexture Settingsについてやる予定なので合わせてまとめたいと思います!