GettingStarted SubstancePainter2021メモ(1)-序章。SPで出来る事

SubstancePainter2021チュートリアルデータ(Spiderbot)に同梱されているGettingStartedSubstancePainter_2021.pdfのメモです。

 

全4パートあるこのコンテンツの中の序章。

英語の苦手な私が、ドキュメントを翻訳ソフトに突っ込んで読んでみたついで。自分が理解しやすいように手直ししています。

 

 検証のバージョンはSubstance3DPainter2021.

 

参考

SubstancePainter2021Tutorial

チュートリアルデータ

GETTING STARTED WITH SUBSTANCE 3D PAINTER (2021)

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目的

GettingStarted SubstancePainter2021を終えると、次のことができるようになります。

  • 3D オブジェクトを最初から完全にテクスチャリングする
  • マテリアルの適用とマスクの使用
  •  ジェネレータとフィルタの使用
  •  硬質面のディテールをペイントする
  •  テクスチャのエクスポート

3D用語集

3Dコンテンツ制作でよく使われる用語。ドキュメントでもよく使う

  • Vertex(頂点) - 3Dの頂点とは、X、Y、Z軸の3つの座標で定義される1つの点のこと。3Dコンテンツの最も基本的な構成要素である。複数の頂点を「vertices」と呼びます。
  • Polygon(ポリゴン) - ポリゴンは、3つ以上の頂点で定義される3Dの単一面です。3Dコンテンツを可視化し、形にするものです。3つの点しかないポリゴンは「tri(三角)」と呼ばれ、4つの点がある場合は「quad(四角」と呼ばれます。
  • Mesh(メッシュ)-  完成したポリゴンの3D形状は、しばしばメッシュと呼ばれます。メッシュやモデルは、複数のポリゴンで構成されています。
  • Texture(テクスチャ) - テクスチャとは、3Dモデルのポリゴン面に適用される2Dイメージのことです。
  • UV Coordinates(UV座標) - UVは、3Dメッシュを2次元に変換するもので、2Dテクスチャファイルを適用することができます。UVテクスチャ空間では、2Dの軸を示すためにUとVの文字が使用されており、メッシュの3D座標を示すX、Y、Zの文字とは異なる座標セットであることを示しています。
  • Maps(マップ) - マップはテクスチャです。これらのテクスチャは表面の属性を表し、それらを組み合わせることでマテリアルを表現します。マップはシェーダーのチャンネル入力に接続されます。ここではSubstance Painterでマップを作成します。
  • Material(マテリアル )- マテリアルは、粗いか滑らかか、金属か非金属かなどの表面属性を記述するアセットです。特定のタイプのサーフェスを作成するためにメッシュに割り当てられます。
  • Shaders(シェーダー)- シェーダーとは、画面上でのピクセルの描画方法を定義する小さなプログラムです。マテリアルは、サーフェスのレンダリング方法を定義し、シェーダーには、ライティングの入力とマテリアルの定義に基づいて各ピクセルを計算するアルゴリズムが含まれています。マテリアルのオプションは、マテリアルが使用しているシェーダーに依存します。

物理ベースのマテリアル

物理ベースのマテリアル:PBR(Physically Based Rendering)は、光がサーフェスとどのように相互作用するかをより正確に表現するシェーディングおよびレンダリングの手法です。

 

PBRは、あらゆる照明条件で正しく見えるマップを作成するための一貫したワークフローを提供します。このドキュメントでは、Substance Painter のデフォルトの Metallic/Roughness シェーダを使用しており、以下のマップタイプで構成されています。

アクション内容
Base Color拡散反射色(Diffuse reflected color)。リンゴの赤い皮のように、私たちが見ている表面の色。
Metallicサーフェスが金属であるか非金属であるかを表します。白は金属、黒は非金属を表します。
Roughness
サーフェスがざらざら(ラフ)しているか、滑らかであるか(スムース)の設定。白の値はラフ、黒の値はスムース
Heightディスプレイスメントに用いkる。素材に深み、形状、フォルムを影響を与える。(※今回のドキュメントでは使用しない)
NormalRGB要素がそれぞれサーフェスの法線のX、Y、Z座標に対応している。疑似凹凸を表現する
Ambient Occlusionひび割れや凹みなど、光を遮る素材の部分を表現します。影を追加して形状やフォルムを強調する。

 

PROJECT RESOURCESは割愛。

次回はPart1を読んでいきます

実際にペイントする工程を学んでいきます。

 

関連記事PART1

GettingStarted SubstancePainter2021.pdfメモまとめ

チュートリアルデータに入っていたGettingStarted SubstancePainter2021.pdfを進めている記録。入門と言うだけあって1工程ごと丁寧な解説がなされています。

■一通りやってみた成果

このメモを一通りやると以下を学ぶことが出来ます。

  • マテリアルの適用
  •  テクスチャのベイク
  • Fillレイヤーの使用
  • マスキングレイヤー
  • ジェネレータとフィルタの適用
  • ノーマルマップを使ったディテールを描く方法
  • テキストの追加と平面的な投影の操作
  • テクスチャのエクスポート
  •  IRAYを使ってシーンをレンダリングする

 

基本的に初めから順番に読んでいかないと作業工程が繋がらないのでご注意下さい

SubstancePainterの教材

実際に買ったもの、見たもの。単なるメモと色々揃えております

作りながら覚える Substance Painterの教科書

2021年に刊行された書籍で基礎を学ぶにはおすすめの書籍です。

CG用語については多少省かれている部分もあるのでCG自体初心者の方は注意。


HigaCGチャンネル

現役の海外モデラーの方がやっているモデリング他チャンネル。

再生リストにSubstancePainterがあるので要チェック!

KMBL

SubstancePainterで検索した際に見かけたチャンネル。未だ拝見していませんが追々見ていきたいと思います。メモ

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