ZBrush-Adaptive Skin(アダプティブスキン)とUnified Skin(ユニファイドスキン)の違い

ZSphereを使ってると必ず出てくるAdaptive Skin(アダプティブスキン)とUnified Skin(ユニファイドスキン)問題。いずれもZSphererのスキニングで使用される機能です。

 

この2つの違いは何だろうか?

使い分けは?

と今更ながら調べてみました。

 

この記事では

Adaptive Skinの特徴

Unified Skinの特徴

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • ZSphereを使う人
 検証バージョンはZBrush2021.1

 

参考

ZSphere>Adaptive Skin| ZBrush Docs

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Adaptive Skin

アダプティブスキンはZSphereモデルの親子関係を解析し、その解析結果に基づいて (通常は低解像度の) メッシュを構築します。

 

各ZSphereは(大まかに言えば)立方体または長方形のソリッドとして扱われ、立方体の各エッジに沿ったポリゴンの数は、Tool>AdaptiveSkin:Densityで決定されます(Classic SkinningではIres)。アダプティブスキンはZSphereで最も一般的に使用されているスキニング方法であり、時間をかけてしっかり作れば、最終的なトポロジーを大幅に制御することができます。

 

関連記事ZSphereを使ったベースメッシュの作り方

Unified Skin

ユニファイドスキンはすべての ZSphereを結合して(通常は高解像度の)メッシュを生成します。

Tool>UnifiedSkin内の様々な設定により、メッシュがどれだけZSphereの形状に沿うか他、スムージング、メッシュ密度を制御します。

ユニファイドスキンにより、ZSketchなどトポロジーの厳密な制御を必要としない任意の構造のモデルを作成する時はこちら

 

参考ZSketch(背中から生えてるもの)

まとめ

基本はAdaptive Skin。ZSketchを使う時はUnified Skin。

それぐらいの使い分けでよいかと思います。

 

プレビュー確認も通常のZSphere配置の際にはAdaptiveSkinの方しか有効になりませんし、ZSketch(EditSketchの間)を使用している際にはUnifiedSkinしか有効にはなりません。

※ただしUnifiedSkinでのメッシュ化はどちらでも出来る。

※ただしshowSketchの間はAdaptiveSkinになる。

 

特性を理解して使っていきたいですね

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