ZBrush-既存モデルからメッシュを抽出!Extractの使い方

マスクからメッシュを抽出するExtractについて調べました。

 

きっかけはUdemyでZBrushコースを購入してみた8~ZBrushで作る初めてのキャラクター制作6~でマスクからメッシュを抽出→眉毛・睫毛メッシュを作るという工程。

 

参考

Mesh Extract | ZBrush Docs

 

スポンサーリンク

Mesh Extractとは

既存のモデルの一部分からメッシュを抽出して、ヘルメットやジャケット手袋などをすばやく簡単に作成できる機能です。

 

場所はTool>SubTool>Extract

 

  1. Extractボタンを押して選択したエリアからメッシュをプレビュー
  2. Acceptボタンを押すことでプレビューをメッシュ化
  3. SubToolに追加される

 

という流れです。

抽出できる箇所

抽出出来る箇所は2つ

  • マスキングをしたところ
  • 表示しているところ
スポンサーリンク

機能

Extract

モデルの一部からジオメトリ抽出結果のプレビューを行います。

 

 

ここで結果を確認し、各パラメーターを調整します。

S Smt

抽出されたメッシュの滑らかさを定義します。

スライダー右側の○のアイコンで2種類のスムージングが切り替えられます。

 

 

オープンサークル(デフォルト):抽出されたメッシュのボリュームを維持します。

クローズサークル:抽出されたメッシュのボリュームを維持しません。

Thick

抽出されたメッシュの厚みを定義します。

 

 

おおよその目安として、布に0.01。 革は0.03。

Accept

Extractボタンでプレビューした結果をメッシュとして抽出、SubToolに追加します。

 

 

Extractをアクティブにした後にアクティブになります。

Double

ONの場合、抽出されたメッシュが元のメッシュサーフェスの内側と外側の両方に作成されます。

TCorner

ONの場合、抽出処理中に三角形メッシュを生成するのを許可します。

TBorder

ONの場合、抽出したメッシュの周りにクリースが適用された状態になります。

 

服に厚みをつけるのであれば他にも方法がある!

今回は顔のパーツ制作に関連してのExtractでしたが、衣服を製作するに当たっても非常によく使われる機能なのですね。

服に厚みをつけるのであれば、ZmodelerのQmeshを使用する方法やPanel Loopsを使用する方法などがあるようです。

そのあたりはまた追々でてくると思うのでその際にまとめたいと思います

 

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事