ZBrush2018になってGizmo3Dにも新しいデフォーマーが追加されました。

 

 

中でも一押し機能Project Primitive(プリミティブ投影)といわれる機能がデフォーマーがおもしろそうなので調べてみました。

 

 

参考ドキュメントはこちら

 

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Project Primitive(プリミティブ投影)の概要

ZBrush2018でGizmo3Dのデフォーマーに追加されたProject Primitive。

 

ユニークなデフォーマであるプリミティブ投影は、メッシュのリシェイプ、サーフェスへのカットイン、別なメッシュからの構築などのために、複数のプリミティブを使用することができます。プリミティブ投影は、複数のジオメトリを融合させるための新しいユニークな方法を用意するだけでなく、球体のようなシンプルなものから、それをロケット、自動車、飛行機、人間の胸部、その他多くのものに変化させることができます。。

 

既存のモデルにプリミティブをインタラクティブに追加(投影)できる機能ですね。

 

 

複雑な形状もあっという間に出来るという機能で、公式からもタイムプラスの動画が配信されています。


Project Primitiveの基本操作

Project PrimitiveはGizmo3Dの1デフォーマーという扱いです。

 

 

Gizmo3Dの基本操作はZBrush4R8がリリースされた際にまとめたのでそちらの記事でご確認下さい。

 

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  1. モデルをロードします(ex:DemoAnimeHead.ZPR)
  2. Move、ScaleまたはRotateを選択し、Gizmo3Dを選択。Gizmo3Dの左上にある小さなGearアイコンをクリックします。
  3. ポップアップが開くので、「Project Primitive」を選択します。

 

 

Gizmo3Dとすべてのコーンが表示されます。

 

Project Primitiveの4つの特徴的機能

  1. 投影されたプリミティブの中心がモデルの内側にある場合、投影された形状をモデルに追加してポリゴンを外側に引っ張ります。
  2. 投影されたプリミティブの中心がモデルの外側にある場合、内部のポリゴンを押して、形状の凹みを作成します。
  3. 投影されたプリミティブは、New Surfacコーン値を変更することによって、変形を行うためのメッシュを表示/非表示切り替えることが出来ます。 投影されたプリミティブを表示することは、投影されたプリミティブの形状を見たい場合にも役立ちます。

    投影したメッシュが表示されました。
  4. 投影されたプリミティブと3Dモデルとの交差部分はは、Blendコーンに基づいてソフトまたはシャープにすることができます。

 

 

他、SHIFを押しながらGizmo3Dを使用すると軸にスナップします。

 

Clip Manipulator(クリップマニュピレーター)

投影されたプリミティブにはGizmo3D軸に合わせたクリッピングコントロールが含まれています。 

 

白い点で表示されたコントローラーをドラッグすると、操作軸に垂直なクリッピング面を作成します。

 

 

モデルを対称にクリップしたい場合

SHIFTキーを押しながらクリップの点をドラッグします

 

Project Primitiveの演習

DemoAnimeHead.ZPRにProject Primitiveを適用します。

    1. Gizmo3Dの緑色の矢印をクリックしてドラッグすると、頭の上を回転するデフォルトのプリミティブ(Sphere)が現れます。投影されたプリミティブの中心がモデルの外に出てしまうと、凹みになってしまうので、凹まない程度に上部に移動させます。
    2. モデルのバウンディングボックス手前にある赤いコーンをクリック&ドラッグし、X symmetryを有効にします。

      この状態で投影されたプリミティブを頭の側面に移動すると、対称軸にも同じプリミティブが生成されお団子頭が出来ます。
    3. もちろんGizmo3Dが有効になっているのでお団子部分はスケール等々調整が可能です。

      モデルと投影されたプリミティブの境界を調整したい
      ピンクのコーン:Blendの値を調整
      Sphere(球)を変形させたい
      長いオレンジのコーン:Modifierで球状を立方体又はピラミッド型に変形可
    4. お団子の追加を行います。まずは投影されたプリミティブ側にある白いコーン:Acceptをクリックします。Acceptは現在の投影されたプリミティブを確定させ、新しいプリミティブが使用できる状態にします。
      新しく生成されたプリミティブは、確定させたプリミティブと同じものです。
    5. 形状の確定を行います。
      全ての調整が終わったら、ギズモの上に表示されているGearアイコンをクリックし、ポップアップのAcceptをクリック。

 

Project Primitiveの各設定

Project Primitiveデフォーマーには沢山の設定が含まれています。

Primitive type(黄色のコーン)

投影するプリミティブのタイプを選択します。

 

タイプは1~4まで。

 

タイプを変更すると同時に関連するモディファイヤが表示され、そのモディファイヤの値によって更に形状がに変わります。

 

Type1(デフォルト):ダイヤモンド~Sphere(球)~Cube(立方体)

Type1はシンプルにダイヤモンド型→球体→立方体といった変化をします。

Type2:二つのモディファイヤ表示!両面円錐など

Type2はデフォルトはType1同じものの、モディファイヤが2つあり、より複雑かつ様々な形状が作成できます。

Type3:ベースがCylinder (円柱)に!ピラミッド型など

ベースの形状が円柱状に変わります。こちらもモディファイヤが二つあり、複雑な形状の作成が出来ます。

Type4:ベースがTorus(ドーナツ型)に!鋭角な断面を持つトーラスなど

ベースの形状がドーナツ型に変わります。こちらもモディファイヤが二つあり、複雑な形状の作成が出来ます。

 

一覧表を作って下さったツワモノも!

非常に分かりやすい一覧表を公開されている方がおりました!ありがたいー!

Primitive axis(青のコーン)

選択した軸(X、YまたはZ)に沿って プリミティブの向きを設定します。

 

 

デフォルトは3(青)ですが、軸を変更するに従いコーンの色も変化します。

3:青(Z軸)

2:緑(Y軸)

1:赤(X軸)

 

 球のような元々方向が分からないようなプリミティブでは軸スワップが表示されない場合があります。
また、一部の円錐設定がプリミティブに影響を与えて球のように見える場合があります。

 

Modifier(オレンジのコーン)

プリミティブの形状を調整します。

 

SHITFを押しながらドラッグすると 値がスナップしながら変化します。

これはmodifierをデフォルト値の0.5に戻す簡単な方法です。

 

 Type1のSphereプリミティブにはMofirierコーンが1つしかありません。

 

Accept (白のコーン)

クリックすることで投影したプリミティブを モデルにベイクし、新しいプリミティブを生成します。

 

このコーンの値は操作には影響しません。

クリックするだけで現在の投影しているプリミティブのベイクをを行うことができます。

 

New surface (紫のコーン)

プリミティブを既存のモデルに融合させないようにします。

 

この設定の役に立つポイント

  • 適用されるプリミティブがどのような形状をしているか確認することが出来ます。(※Primitive typeのサンプル画像作成時もこの機能を利用しました
  • 新しいオブジェクトとして作成することが出来ます。
    Acceptを行い、形状を確定すればSubToolに分けることも出来るので、新たにProject Primitiveを適用することが出来ます。

Blend (ピンクのコーン)

モデルとプリミティブの融合具合を調整します。

 

New surfaceが有効になっているときは表示されません。

 

Opacity(モデル側のピンクのコーン)

投影したプリミティブがモデルに影響する具合を調整します。

デフォルト(1)では投影したプリミティブの形状を変形の完全に優先します。

0.5では投影したプリミティブの形状と元モデルの50%がミックスされた形状になります。

 

X, Y,Z Opacity(モデル側後方、短い赤、青、緑のコーン)

Opacity同様に投影したプリミティブがモデルに影響する具合調整しますが、選択した軸に沿ってのみ影響します。

 

Tesselate(モデル側の長い緑のコーン)

トポロジーの増減を調整します。

Maximum Displacement (モデル側のオレンジのコーン)

投影されたプリミティブによって生成される変形の強度を定義します。

Apply Grouping (モデル側の青のコーン)

投影したプリミティブに新しいPolyGroupを追加するかどうかを指定します。(デフォルト:1=ON)

X, Y,Z Symmetry(モデル側前方、短い赤、青、緑のコーン)

指定した軸でシンメトリー変形を行います。

 

Radial Symmetry(モデル側前方、白のコーン)

アクティブなシンメトリー軸またはモディファイアの周りに放射状のシンメトリー適用します

Radial Symmetryコーンによって設定された数がコピーの数を定義します。

 

完全な球で作業する場合を除いて、1軸でのみ作業することをお勧めします。

 

まとめ

1デフォーマーといえどかなり多機能なProject Primitive。

 

複雑な形状も、より制作しやすくなっているのかと思います。

 

海外の解説サイトにも注目!

GIFアニメで解説してくださってるサイトがあるようです

 

参考Alright, let’s explore the King of the deformers in ZBrush.

 

 

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