ZBrush-ZSphere(Zスフィア)基本的な人型の作成のワークフロー

ZSphereを使用してのスタンダードな人型の作成の方法をご紹介します。

 

何処から作っていくのだろう?

どうやって作っていくのだろう?

とわからないことだらけですよね

 

この記事では

ZSphereを使って簡単な人型の作成フロー

ZSpehre作成の際によく使う機能

をまとめています。

この記事がおすすめな人
  • ZSphereを使って人型作りたい人

 

参考

Basic Humanoid | ZBrush Docs

 

関連記事ZSphereの基本的な操作方法はこちら

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ZSphere 基本的な人型の作成

実際に人型を作る工程です。胴体→手足を作成していきます。

Step1 ZSphereで胴体の作成

  1. ToolパレットからZSphereを選択、キャンバスに描いてTを押してEditモードに
  2. Transform>Activate SymmetryをON。XをOFFにしてYをONに。
    ZSphereの上面でクリック&ドラッグし、新しくZSphereを追加します。

SymmetryをONにして、ボトム(底面)から次のZSphereを追加します。これがキャラクタの胴体になるでしょう。再びYをOFFにしてXをONにします。

Step2 手足頭の作成

  1. Moveモードで、ZSphereの位置を変え、Drawモードで肩やヒップ部分のZSphereを追加します。
    Shiftを押しながらクリックして追加すると、親と同じサイズになります。
  2. Moveモードで、ZSphereの位置を変えます
  3. Drawモードで、灰色のLink-Spheresをクリックして、ひじとウェストとすねとして、新しいZSphereを追加します。
  4. Preview(Aキー)を押して、メッシュを確認します。
  5. 再びQキーを押して、首や頭用のZSphereを追加します。
    Scale
    モードで、リサイズしてください

Step3 メッシュ化

再びAを押して、プレビュー状態にしたのちTool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin を押してください。

そしてToolパレットから作成されたメッシュを選択し、そのモデルでスカルプトを開始します。

 

制作のポイント

大まかなLink-Sphereを作成してから中割りすると楽

関節部分にはZSphereを配置すること

足りなかったらZSphereを追加

こまめにプレビュー確認(A)

これを繰り返すだけです。

まとめ

ZSphereでの配置作業をやりこめばもっと人型に近づけることもできます。

 

ちゃんと作るとしっかりとしたベースメッシュもできるという例。

カートゥーンもクリーチャーもZSphereを使いこなすと調整可能かつ容易にベースメッシュを作成することが出来ますね。

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日本語の書籍も沢山出ています。バージョンが古いものもありますが、基本的な操作方法に違いはないので大丈夫かと思います。お気に入りの1冊を見つけてください。

 

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