2018年6月29日に開催されたZBrushへようこそ!-今から使いたくなる!これからやるためのZBrushのイベント動画が株式会社オークさんによりyoutubeにて公開されました。
初回は福井信明氏(fa-twitter@nobgame)によるZBrush2018の新機能Project Primitive(プリミティブ投影)機能を利用したZBrushのワークフローの一例を紹介しつつ、ZBrushについての解説です。
関連記事2回目
コンテンツ
ZBrushへようこそ!
このセミナーはZBrushCoreの公認インストラクターかつ、わかりやすいノウハウを公開していると定評のある福井信明さん(fa-twitter@nobgame)をMCに迎え、岸田保さん(fa-twitter@studiokeeps@studiokeeps@studiokeeps)古谷 尚人さん(fa-twitter@STRANGE_FREAK)、榊馨さん(fa-twitter@sakaki_kaoru)を登壇者に、無印ZBrushの入門者向けにノウハウを公開してくれるという素晴らしいイベントです!
企画・主催して下さったオークさんありがとうございます。
今回の動画はこちら!
16分程度なのでさっくり見れます。
ZBrushでベース形状を作成するには?
バージョンが上がるたびにワークフローすら激変させてくれるZBrushでは様々な方法でベースメッシュを作成する方法があります。
たとえば
- ZSphereで骨組みを作る
- デフォルトのプリミティブを使用し、粘土のように捏ねて作り上げる創世記からの方法(Dynamesh+ZRemesherなど)
- プリミティブ同士を結合する方法(Project Primitive+ZRemesherなど)
- ほかの3Dソフトで作成したメッシュをインポートする方法
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Project Primitiveを使用した簡単なワークフロー
今回福井さんはセミナー内でZBrush2018でGizmo3Dに搭載された新機能Project Primitiveを使ってのモデリングのワークフローをZBrushの基本的な概念と共に説明して下さってました。
関連記事Project Primitiveの基本的な使い方
Sphereから開始。Project Primitiveを使用した形状の作成
- プリミティブをPolyMash3Dに変換
- Gizmo3DからProject Primitiveを選択
- 追加したプリミティブをいじいじ(シンメトリ化して調整したり、スケールをかけたりetc)
- 何度かAccept(確定)と追加をして、時に形状の種類を変更したり自由に作成していきます
- 最終的にAcceptし、従来のスカルプト可能な状態にまで持っていきます
ZRemesherでリダクション
ハイメッシュで出来てしまいがちなモデルのポリゴン数を減らし、調整しやすくします。
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SubDivideでメッシュを増やし、再びディテールを詰めていく
CTRL+Dでサブディビジョンレベルを追加しつつディテールを詰めていきます。
コレは従来のZBrushの方法ですね。
- 大きな形状の調整は低いsDivで
- ディテールを詰める場合は高いsDivで
色々なワークフローから自分に合ったものを選ぼう
ZBrushによる形状作成には様々なワークフローがあります。
コレと言って決まったものはなく、自分に合ったワークフローを見つけ出す楽しみもZBrushにはあるということなんですね。
次回から、各講師の方の動画をやって行きたいと思います。
福井信明さん(fa-twitter@nobgame)の書籍。 基本操作から、丁寧に解説しているのでZBrushを始めたばかりの人にも、無印ユーザーもおすすめ! 榊馨さん(fa-twitter@sakaki_kaoru)の書籍。 弊社のモデラーも付箋を貼って勉強させてもらっています