CGchannels.comに投稿された10 essential tips to improve your CG layout workを読んだメモ。
大元はこちらのサイト
10 essential tips to improve your CG layout work
翻訳サイトに突っ込んで読んでみたので、メモがてら残しておきます。
この記事では
fa-check-circle-o10 essential tips to improve your CG layout workの読んだメモ
fa-check-circle-o参考資料
をまとめています。
- CGアニメーター
- コンテマン
CG レイアウト作業を改善するための 10 の重要なヒント
Sony Pictures Imageworks のシニア レイアウト アーティストである Arem Kim氏による、より優れた CG レイアウトを構成するための 10 の重要なヒントを活用して、3D アニメーション、ストーリーボード、アニマティクスのためのより一貫性のある説得力のある構成を作成するための解説記事。
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1. カメラの位置を利用してキャラクターの力関係を伝える
カメラの視点が目の高さよりも上にあり、見下ろすと、観察者は被写体に対して支配的であると感じます。(俯瞰)
キャラクターに高いカメラアングルを使用すると、そのキャラクターは無力に見えたり、重要性が低く見えたりします。目の高さより下のローアングルショットは、キャラクターを支配的で威圧的に見せます。(煽り)
ローアングルとハイアングルのカットは、2 人のキャラクターの力関係を描写するのに役立ちます。
2. カメラの位置を利用して、視聴者がキャラクターにどのように関係するかを伝える
POVショットは主観的なものです。(※POV=Point Of View=視点=カメラがキャラの視点になるショット)
カメラがキャラクターの軸上に配置されると、視聴者はキャラクターを一人称視点として扱います。
会話シーンでは、POV ショットの間にカットを入れることで、2 人のキャラクター間の感情的なつながりや会話の強度を高めることができます。
プロフィールショットは客観的なものです。
カメラが登場人物に対して垂直に置かれると、視聴者はそれを第三者の視点として扱います。つまり、会話に直接参加するのではなく、離れたところからそれを見ていることになります。
両方のタイプのショットを併用すると、会話の進行に応じて視覚的な強度を持ったプレイが可能になります。
3. カメラの画角を利用して、登場人物をまとめます
選択したカメラのレンズは、見る人の空間認識を決定します。
- 広角レンズ (焦点距離が 35mm 未満のレンズ) は空間を圧縮します。
- 長いレンズ (焦点距離が 70mm 以上のもの) を使用すると拡大されます。
これは、キャラクターとその環境の間の関係に対する視聴者の認識を決定します。
引用元:10 essential tips to improve your CG layout work
上の画像では、キャラクターはシーンと同じ位置に配置されていますが、長いレンズ (この場合は 150mm レンズ) で撮影すると、ロボットは少年のすぐ後ろに立っているように見えます。
もう一つの注目すべき違いは被写界深度です。ワイドレンズはロングレンズに比べて焦点が浅いため、人物と背景を分離したい場合に効果的に使用できます。
4.キャラクターをフレーミングする際の注意点
ショットをフレーミングする際、キャラクターの頭上にスペースを空けること。
従来は、キャラクターがフレームの上部に詰め込まれたように見えないよう、頭上に必要最小限のスペースを空ける必要があります。頭上にスペースがあればあるほど、キャラクターは小さく見えます。頭部がフレームの上部に接触したら、キャラクターの顔をタイトにしたほうがよい。
額を切り落とすと普通に見えます。
巨大な生き物の表現方法でもレイアウトについてちょっと言及されています。
こちらは逆に、キャラクターの頭を切るようにレイアウトすることで巨大感を演出しているといった解説なので、頭上にスペースを空けることが必ずしも是であるわけではない事だけ頭の隅においておきたいですね
キャラクターが横を向いている場合、その視線に合わせて前方にスペースが必要になる。
横顔であればあるほど、より多くの「ノーズ・ルーム」が必要になる。これは「リードルーム」や「ルッキングルーム」とも呼ばれます。
クローズアップでフレーミングする場合、キャラクターの首からフレームの端を出さないほうがよいです。
同じような不快な錯覚は、フレームの端が登場人物の関節(膝、肘、足首など)を通過するときにも起こります。人物の体から何かが欠けているように感じさせます。この問題を避けるには、カメラをワイドにするか、タイトにトリミングする必要があります。
写真の構図でもNGレイアウトとしてあがる「串刺し・首切り・目刺し」
これは映像でもいえることですね。「関節で切る」こともあまり良しとしません。
参考わかりやすくまとめっている動画
タンジェントにも注意
比較的最近知ったタンジェントというワード。こちらも覚えておきたいですよね
タンジェントについて①
タンジェントとは、見た目上で2本以上の線がぶつかり合い、意図しない違和感を作ってしまうことです🙈
観客の側では、何を見ているのかわからなくなったり、レイアウトの中の空間の奥行きが平たんになってしまうこともあります🎥
いくつかNGパターンを紹介します~ pic.twitter.com/XseRJbt9Gl
— わかすぎ【走る海外CGアニメーター】 (@Ryowaks) February 8, 2022
レイアウト、構図についてアニメーター目線で普段から気を付けている事をまとめてみました😆💨
3分の1ルール、タンジェント、リードルームという言葉を知っていますか?この辺り本当に基礎中の基礎ですが、知っておくことで見やすく分かりやすいレイアウト作りに役立つと思います😆👍 pic.twitter.com/YYngN0bywp
— わかすぎ【走る海外CGアニメーター】 (@Ryowaks) November 29, 2019
5.180度ルール
正しいカメラ配置は、観客がシーンのどこにいるのか、どの方向を見ているのか、どの方向に動いているのかがわからなくなるのを防ぐぎます。
参考有名なルールなので解説動画は沢山あります
すべての撮影カメラをラインの片側に配置すれば、カメラビューはシームレスにカットされます。
しかし、カメラの配置があるショットから次のショットへと一線を越えてしまうと、連続性が途切れてしまいます。
登場人物が画面の端から端へと飛び移り、互いを見ているようには見えなくなってしまいます。
6.連続ショットの20%と30度のルール
同様のカメラ アングルまたは視野を持つ 2 つのカメラ ビューを一緒に編集すると、ジャンプ カットが作成されます。
つまり、連続性の変化が衝撃的となり、視聴者はカメラが変更されたばかりであることに気づきます。これは、意図的な効果を目的としない限り、映画制作では推奨されません。
ジャンプ カットを回避するには、20% および 30 度のルールに従ってください。
カメラ間をカットするときは、被写体のサイズが少なくとも 20% 変化し、角度が 30 度変化する必要があります。
引用元:10 essential tips to improve your CG layout work
たとえば、画像 A と画像 B は、カットが自然に見えるようにサイズとカメラ アングルが十分に異なりますが、画像 A と画像 C は非常に似ています。AとCを一緒に編集するとジャンプカットになります。
同じ理由で、あるショットから次のショットまで同じレンズを使用することはお勧めできません。
7.カメラの動きはキャラを先行させる
よく見られる間違いの 1 つは、あたかもアクションを事前に予測していたかのように、カメラが追従しているキャラクターよりも先に動き始めることです。
現実では、カメラ オペレーターはアクターがいつ動くかを正確に予測できないため、カメラの動きが数フレーム遅れると、アニメーションはより自然に見えます。
実際のカメラ、特に大きなフィルムカメラには重量があることを覚えておくことが重要です。オペレーターがカメラをパンすると、動きの開始時にわずかな遅れが生じます。重量を考慮せずにカメラをアニメーションすると、その動きは機械的に見えるか、重力に逆らっているかのように見えます。
8.目に向かって進む
撮影中にカメラがT.UやZ.U等押し込まれたら、キャラクターの目に向かって進むのがベストです。
そうすることで、観客はキャラクターの気持ちに集中し続けることができます。
押し込むポイントが口などの体の一部である場合、観客は自然とその部分に焦点を移し、集中力が切れてしまいます。
9. カメラをグループ化して整理整頓する
カメラが複数の軸で移動する必要がある場合、3D ソフトウェアでカメラのプロパティをグループ化すると役立ちます。
一般に、グループにはマスター コントロール、移動、回転、振動、およびカメラ自体を含める必要があります。
それぞれに役割が定義されています。たとえば、階層の変換レベルでのみ変換ノードにキーを設定します。
私はここまで細かく分けることは少ないですが、それでも要素で分けることは結構ありますね。
例えばスピンショットの場合、回転を制御しているノードと、カメラ位置を制御を制御するノードは分けています。
10. カメラを移動する前に回転軸を設定する
カメラが X 軸または Z 軸に沿って移動するだけでなく、対角線上に移動する場合、進行方向に合わせてカメラを回転すると、アニメーションが簡素化されます。これは、グラフ エディターで 2 つの軸ではなく 1 つの軸のみを管理する必要があるためです。
対照的に、カメラを移動する前に回転しないと、より複雑になり、結果が不自然になります。
こちらは9のヒントにも関連していますが、カメラの制御はなるべくシンプルに行えるようにしています。
例えば斜め方向にT.B際は、カメラをグループ化、Rootで回転させておき、カメラ自体はZ軸の調整だけで済むようにしたり
CGレイアウト作業をする際には必ず出てくる話
アングルやカメラワーク自体に関しては比較的コンテ時に指示されていることが多いので、アニメーターとしては背景やプロップとの兼ね合いも加味したフレーミングや画角、管理しやすいデータの作成等が肝になってくるのかなーと思っております。
今回の10ヒントはレイアウト作業をしている人間には必須項目ですね。簡潔にまとまっていてとても分かりやすかったです。
改めて意識して作業にあたりたいと思います。
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