【AnimationAid】単発講座:クリーチャー・アニメ―ション『空』受講記録③

2023年8月に行われたアニメーションエイド単発の講座、クリーチャー・アニメ―ション『空』の受講記録です。その③。ラスト。巨大な生き物の表現方法、Q&A、感想

 

前回までで、基本的な空の飛び方を学びました。

鳥の動き+巨大な生き物の表現方法=ドラゴン

ドラゴンを作りたいなら知っておきたい巨大感の表現の基礎編です。

 

この記事では

クリーチャー・アニメ―ション『空』での学び

をまとめています。

 

画面キャプチャ等を行わない限り、受講内容をのアウトプットOKを公言(推奨)とするのはアニメーションエイドならでは。しっかり学ばせて頂きます!

 講座を元に個人的に整理、解釈も織り交ぜているので、そのままの受講内容ではありません

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コンテンツ

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巨大な生き物の表現方法

An execise in creating scale(スケールの大きさを演出する)

シンプルに台を上がるBOXのキャラに、解説と共に段々を巨大感を加えていく動画

Creature Animation workshop 3 - Lecture: Scale from iAnimate on Vimeo.

何をもってキャラクタを大きく見せるか

腰→胸→頭にかけて力の流れが遅れていくことによって、大きさの表現が出来る

  1. 先ずは単純にスピードを落とす(2~3倍ほど遅く)
    単純にキーをのばす(ストレッチをかける)
    単に伸ばしただけなので、全体的にフワフワとした印象になる
  2. 全部のパーツをバラバラに動かす(オフセットをかける)
    腰が着地→次に胸が着地→次に首が着地するというように全てが遅れてやってくる
    肩も胸がついた後に遅れて着地
  3. 重心の左右の動きも足す
    その際に全体が動くわけではなく、各パーツのオフセットを忘れない。
  4. 各パーツの揺れを足す
    腰が着地したら腰が揺れ、胸が着地したら胸が揺れる、肩が着地したら(以下略
  5. ジグル(着地時に揺れ)
    アニメーションレイヤーで加えるもの
    着地した際に膝が震える等

演出的な巨大感

上記、基本的なアニメーションが出来てからの話

  • 煽りアングルに
  • カメラで追っている際に頭を納めない
    カメラに収まらない程大きい感を出せる
  • カメラシェイク(画ブレ)追加(最後の味付け)
  • 大きさの対比物を置く
  • カメラのデプスで遠近感を出す
  • エフェクト

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【作例】ヴェノムはこうして作られた

こちらのヴェノムも上記理論を元に作成されたもの


で自分が担当したショット達です!🤩

モーキャプなしの手付けアニメーションで作成してます!
キャラ以外も #カーネイジ の触手、鐘、カメラワーク等…動くモノ全部アニメーター(俺)が動かしてます!💪🤩 pic.twitter.com/QarE3Ylu5U

— たつ Tatsu クリーチャーアニメーター 島田竜幸 (@tatsuyuki14) February 19, 2022

  • 先ずは自分でリファレンスを作成
  • ただこのまま作成してしまうと、演者の体格を持ったヴェノムになってしまうので重さが足りない!
  • 動きにオフセットを大きくかける(腰着地→胸着地→頭着地)

moco

この解説を聞いてから改めて見直すと、

リファレンス+理論で作成する必要がある

と理解できますね。

実演:恐竜/ドラゴンの作り方

実際恐竜の動きを元に解説

重力に沿った動きがリアルさを出す

重力曲線に沿ったカーブに添うとリアルな重力を持ったアニメーションが作成できる。

このカーブは実際の重力、加速度に沿った落下を表したもので、このカーブに添って落下させるとリアルな重量感が出てくる。実際現場でも、このカーブを元に作成している。

gravity_001 from Daniel Fotheringham on Vimeo.

 

このカーブを持った球のデータ(GravityBall)をDLできる作者のサイト

重力のかかり方は基本的に同じ

物体の重さによって重力は変わりらない。

基本的に同時に落とせば同時に着地するが、巨大なものには空気抵抗があったりもして遅くなるかもしれない。

ただ、基本的なカーブの形は同じ。(均等)スケールをかけたように、大きくor小さくなるだけ。

moco

人のイメージ的に重いものは早く落ちるだろう、という印象もあるので1,2F早く落とすこともある。

ただしVFXの世界は基本物理計算の世界で動かす必要があるとのこと。

恐竜のウォークサイクル作成のフロー

腰を作成し、その動きを利用してオフセットさせていく

  1. 腰と足だけを作成。
    FKで作成されていたので上半身は振られてる。
  2. 腰のy軸の落下箇所のカーブをGravityBallのカーブに合わせる
    そうすることで恐竜の腰のダウンのスピードがリアルな落下になる。
  3. FKをIK化
    腰だけの動きになる。IKなので頭と胸は固定
  4. 腰の動きのキーを胸にコピペし、2~3Fオフセットする
    巨大な生き物の表現方法で学んだように、腰→胸といった動きの遅れを作成する。頭はまだ固定。
  5. 同様に腰の動きのキーを頭にもコピペし、5F程度オフセットする
    あたまは基本固定されているものなので、頭の回転の値は全体的に抑えるこれによって基本のパーツが重力加速に沿った落下をおこなわれる

ドラゴンのフライングサイクル作成のフロー

基本は鳥の動き。そこに重力加速に沿った重みを加えていく。

恐竜は腰がメインだったが、ドラゴンの場合、胸と翼の関係性が大事。

  1. Rootの上下動作成(Y軸のカーブは重力曲線を参照
  2. 鳥の動きを元に翼の動きを作成
  3. Rootの動きのキーを胸にコピペする
  4. 胸動きのキーを腰にコピペし、4F程度オフセットする
    胸に続いて腰が同じ動きをするようになる
  5. 胸動きのキーを頭にコピペし、4F程度前にオフセットする
    頭が先行

これによって基本のパーツが重力加速に沿った落下をおこなわれる

空気の中を泳いでいることを忘れない

単純な上下動だけでなく、体がロールしたような動きを入れることでよりリアルな動きになる

ドラゴンのショットのブレイクダウン解説

こちらの動画の50秒ほどの所から開始される、ドラゴンの空中飛行のブレイクダウン解説

Animation Reel 2022 from Tatsuyuki(Tatsu) Shimada on Vimeo.

  • 先ずは3D空間上で空気をキャッチする動き(整合性のある動き)を作成してから、カメラなどを置いていく
  • 先ずは(しっぽや指先等)細かな動きを作成せず、鳥の飛び方で学んだように、空気をどうキャッチしているのか、体がどちらを向いているのか、どちらに羽ばたいたら左右に動くのか

あくまで鳥で学んだことを忘れずにシンプルに作り始めることが大事。

moco

講座では、Box3つのみ(胴体と翼)で構成された極限にまでシンプルにしたモデルで解説がなされました。

『空』まとめ

ドラゴンのような翼をもつクリーチャーを作成する際には

  • 実在の鳥の動き、骨格を理解する。
  • 翼がどのように動き、空を『飛ぶ』のかを知る
  • 『空気をキャッチする』
  • 決まったルールの部分を強調することで、リアルさを強調することが出来る

Q&A

チャットで展開されたQ&Aは後日確認次第追記します

Q.お仕事でクリーチャーのアニメーションを任される方は、ある程度固定されているものなのか?

A.固定されているわけではなく、『得意です!』とアピールした

A.固定はされていないが、得意な人は選ばれやすい。デモリールや過去の仕事などでスープやリードがスタッフを選んでいくことが多い。

Q.飛行動物のZの法則が崩れるタイミングはどの動きの時でしょうか?

A.基本的に崩れない。強風にあおられた時に若干崩れるかな、という感じ。

Q.鳥は羽根で柔らかくしていますが、コウモリの翼は指や皮膚でやるのでしょうか?

A.そうです

Q.飛んでる最中の足は?

A.フライト中は空気抵抗をなくすために隠し気味。 方向を変えるときには振られたりしますが、鳥に関して言えば動きはほぼありません。

Q.全体の動きを制御するコントローラーはどのあたりに配置してますか?

A.翼を動かすことによって胸が上昇するので、胸を中心に動いています!

Q.巨大な生き物だけでなく,人間の場合でもグラビティカーブを使って,上下動の動きをこのカーブに合わせのでしょうか

A.人間を作る場合ではフレーム数が小さいのでそこまでグラビティーカーブを意識する必要はないです。 大きなものが落下する場合に使用します。 (生き物だけでなく落下する車など)
A.VFXのアニメーションでは必ず使われる重力のカーブです。

Q.(ドラゴン)尻尾の動きは8の字でしょうか?

A.ルールはないですが、クネクネしすぎには注意します。 尻尾は目的はあくまでバランスをとっているだけなので
A.尻尾の動きを作るときに2つの動きに分けて考えてます。
1つ目は、体に対してついてくる動き
2つ目は、クリーチャー自体が意識して動かしている動き。
バランスをとるや尻尾でひっぱたくなどの演出的な動き

Q.ILMでVFX作品を作られている中で、アニメーターがCGのカメラを動かせる機会はどれくらいありますか? また、プレビズも業務の一環で行う事はありますか?

A.カメラガンガン動かします(フルCGの映画の場合)

A.レイアウトで動かしNGのケースもある。ケースバイケース

Q.ドラゴンの飛んでいない待機状態はどのような動物をリファレンスするか?

A.しぐさであれば首のながい鳥。ダチョウやカナダグース等。
当然そのままでは、サイズ感が異なるので、オフセットをかけて重さを出していく

Q.滑空時の羽の動きは手打ち?

A.手打ち。アニメーションレイヤーに入れる

A.スクリプトもある

Q.デモリールでどれぐらい実力がわかるものか

他の業種でも、期待されていたものの実際はパッとしないケースも有ったりするので、どうなんだろうかという趣旨。採用担当ではないとはおもいますが、という前提。

A.自分の場合、仕事ではなく、プライベートで作成されたものを評価された

A.業務の物だと、SVや他の多くの人が関わっているので難しい所ではあるが、やはりデモリールが良い人は良い。上手い人には良いショットがまわってくるのでそれだけでも判断材料になるとは思う

Q.トップガンなど生き物以外の飛行物体も空気を掴むことを意識し、本物の飛行機をリファレンスにして作成しているのか

A.基本そうではあるが、若干難しい話。宇宙船は架空のテクノロジーと言ってしまえばそれまで。
A.トップガン等実在しているものは、しっかり本物の構造を計算して厳密に作成されている。

Q.カメラの撮り方のスキルを磨くためにやったことは?

A.キャラのシルエットは意識している。シルエットがきれいに見えるように設定する
A.リファレンスを沢山集める。カッコいいと思うポイントを研究する

Q.胸にFKしかない場合はあるのか?その際はどうするか

A.FKのみでやってという場合は経験上無いが、リグに制限がある場合はある。
A.ちょっとしたリグ変更(使いやすいように)はやる。mayaを敵にしない

A.スパイダーマンも元が重すぎたので、初めはBoxをコンストレイントして作業をしていた。

A.どうしても、仕事データだとシーンが重くなるので、軽く作業が出来るように工夫はしている。

Q.海外のレイオフ事情について

案件単位の契約が終わったら無職になるのはありがちか。

A.ありっちゃあり。実際ある。

A.どういう形で採用されているかにもよる。早いうちから呼ばれていると、長く採用したい意思があるので次につながるケースは高い。状況による。仕事があれば続くし、仕事が無ければ終わる。

A.良いアーティストを見つけるのは難しいのはどこも同じ。良い人は囲いたい

A.なんや続いている。

Q.ショット内で「リアルタイム→スロー→リアルタイム」でアニメーションがある際のスロー調整してますか?

A.VFXでは基本嘘をついてはいけない(エフェクト作成に影響してしまう)ので、

基本リアルタイムで作成して、ストレッチをかけるにとどまる

Q.アニメーション1で学んだおわん型カーブ、恐竜の重力加速にあてはまるか?

A.アニメーション1はリアルではなくリアリティを作るというコンセプトでやっているので、わかりやすく解説されている。みんなが思う印象を形にする。そのためVFXでは当てはまらず、重力曲線が大事。

Q.尻尾の動きを作るとき、腰のカーブをコピペしてオフセットしただけだとコピペ感が出てしまうのですが、イーズインアウトの強弱やカーブのスケールを変えるなど、対策があれば教えて頂きたい

A.初手はオフセットで良い。
後は質問の通り、イーズインアウトの強弱やカーブのスケールを変えるなど。

A.ポーズをかっこよく調整する。カットいいシルエットを入れる

『空』感想

『陸』同様とにかく濃かった4時間でした。

  • クリーチャーの基本が『陸』で、応用編が『空』という学びの流れを知れたこと。
  • 動きのポイントをしることで、リファレンスを見る時、探す際のポイントが絞れたこと。
  • 重力曲線の存在を知れたこと。

等とても多くの学びがありました。2日間にわたり、惜しみなく情報を提供して頂き嬉しい悲鳴があがります。ありがとうございました。

moco

活かせる仕事を獲得できるようにアピール動画つくらないとだな

とひしひしと思う講座終わりでした。頑張ります!押忍!

クリーチャーを作りたくなったらエイドを受講しよう

座学で学ぶだけよりも+手を動かしてFBをもらうことの方がはるかに身に刷り込まれるかと思います。
興味ある方は是非!


AnimationAid受講講座まとめ

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アニメーション1 若杉クラス

アニメーション2 若杉クラス

アニメーション3 藤原クラス

クリーチャーアニメーション

こちらは単発の講座受講。

 

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