【AnimationAid】単発講座:クリーチャー・アニメ―ション『空』受講記録①

2023年8月に行われたアニメーションエイド単発の講座、クリーチャー・アニメ―ション『空』の受講記録です。

濃い内容のため3回に記事を分ける予定です。今回はその①。講座の概要からフライトサイクルまで。

 

陸を学んで空を学ぶ=ドラゴンが作成できるようになる。というように、実際現場でも、陸で四つ足の動物の動きの基礎を押さえて、空で鳥の翼の動き、空の飛び方を学んで作成されています。

 

この記事では

クリーチャー・アニメ―ション『空』での学び

をまとめています。

 

画面キャプチャ等を行わない限り、受講内容をのアウトプットOKを公言(推奨)とするのはアニメーションエイドならでは。しっかり学ばせて頂きます!

 講座を元に個人的に整理、解釈も織り交ぜているので、そのままの受講内容ではありません

関連記事『陸』

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クリーチャー・アニメ―ション『空』

講師は島田竜幸氏(@tatsuyuki14)進行に、藤原あつお氏(@atsuox)を迎えての単発講座。

最終的には197名もの人が参加した講座だそうで、かなり大規模。

講座内容自体は録画したものを配信し、Zoomでのリアルタイムでの質疑応答に注力するという非常に効率の良い進行でした。約4時間ミチミチ。

講座の注意事項

  • 画面キャプチャ、録画したものの配信はNG
  • 作品等特定されてしまうような内容部分のシャアはNG
  • キャプチャ等しなければ、学習・まとめた内容をシェアするのはOK

moco

ありがたく!気を付けてまとめていきたいと思います

クリーチャー・アニメ―ション『空』

『陸』の四つ足動物をベースにアドバンスとして『空』の講座が存在している。鳥のフライトサイクルを通して動きを学ぶ。海外での現場で学んだこと+iAnimateを受講しての経験を元にした講座。

moco

英語圏の情報を得難い私にとっては、日本語で学べる貴重な機会じゃないですか…

 

今回の講座では

  • 鳥の空の飛び方
  • 巨大な生き物の表現方法
  • ドラゴンの飛行サイクル
  • ドラゴンショットのブレイクダウン

を学びます。

 

    冒頭10分ほどは『陸』の時とほぼ同じなので、私のまとめも同じものをコピペ

    クリーチャー・アニメ―ションに求める事

    Make Audience beleve that Creature exist

    CGで作られたクリーチャーに魂を吹き込んで、存在しているかのようにオーディエンスを信じさせる。

    違和感を感じさせたら負け。

    関連記事このあたりはキャラクターアニメーション全てに共通ですね

    例:ドラゴンのアニメーション

    空想上の生き物。どんなアニメーションをするかは自由、自由だからこそ難しい。

    リグDL今回のスクショでお借りしているリグ
    Maya Dragon Rig@TurboSquid

    FreeのDragonRig初期ポーズ

    答えはないのでどんな動きをしても正解にはなるが、いかにリアルに見せるかが大事!

    島田氏のドラゴンが飛び立つデモ動画では、地上に居る時は四つ足動物、空を飛んでいる時は鳥の動きを参考に作成されたそう。

    ■デモ動画

    Dragon! iAnimate CreatureWorkshop from Tatsuyuki(Tatsu) Shimada on Vimeo.

    moco

    やはりベースにあるのは実際の生き物

    おさえるべき2ポイント

    • What kind of motion is appealing on the screen
      どんな動きがカメラから見て魅力的な絵になるのか。魅せ方、ポージング等
    • Actual Body mechanical,How they move
      正確な動きとその構造。彼らがどのように動く(歩き、走り、飛ぶ)のかを知る

    What kind of motion is appealing on the screen

    イラスト等を沢山見る>キレイなラインのシルエットがカッコいい>Line of Actionにつながる

    • Line of Action
    • シルエット

    Actual Body mechanical,How they move

    実在する動物の動きを理解することで、

    • 実在しない生き物をアニメーションを作成する際のリファレンスになる
    • リアルな動きを表現できる

    例えば、鳥は基本左右対称に翼を広げる(方向転換等の場合は除く)を理解することで、上記ポーズ作りの一助にもなる。

    恐竜の動きを作成する際に、鳥の動きやその特徴参考にすることで、よりリアルな動きを作成できる。

    恐竜の動きで参考にした例

    ヒクイドリの動き。大きな鳥で足先が恐竜に似ていることからチョイス。

    • 踵からつく人間と異なり、つま先からつく
    • 大腿骨と跗蹠骨(ふしょこつ)※赤線が地面に着地する瞬間、地面から離れるまでは常に平行を保つ



    引用:https://ja.m.wikipedia.org/wiki/鳥類の体の構造

     

    実在する動物の動き、構造を理解すること+絵的な見せ方=説得力のあるリアルなクリーチャーが作成できる!

    クリーチャー・アニメ―ション『空』

    鳥の翼を理解し、翼がどのように動くことで『飛ぶ』のかを理解する

    1. 空の飛び方の基本
      空を飛ぶとは
      翼の構造と使い方
    2. 空の飛び方 応用
    3. 巨大な生き物の表現方法
      アニメーションのオフセット
      グラビティボール
    4. ドラゴンの飛行サイクル
    5. ドラゴンショットのブレイクダウン

    NG例

    • キレイなS字シルエットを描けていない
    • 首や尾の長さを生かし切れていないポーズ

    空の飛び方の基本

    鳥の翼を理解し、どのように動く、飛ぶのかを知る。

    翼の構造、動きにも決まったルールがある。

    • 翼をどう動かしているのか
    • 体のどの部分がどう動いていて「飛んでいる」のかを知ろう

     

    空を飛ぶとは『空気をキャッチする』こと

    翼の形状(Shape of wing)

    パラシュートのように空気をポケットに入れるのが正しい形。

    羽ばたきサイクル

    ■引用:https://www.hindawi.com/journals/mpe/2022/7920914/

     

    ドラゴンのスタートは翼の形状を調整する所から

    デフォルトポーズの翼の形状を調整します

    翼の骨格

    骨格は人の腕と似ている(手や指は無い)

    ■引用:https://askabiologist.asu.edu/human-bird-and-bat-bone-comparison

    • 骨格自体は可動域の無いシンプルな構造。硬い
    • 骨と接続していない羽根によって動きが滑らかに見えている
    • 種類、大きさが違っても鳥の翼の骨格は全部同じ
    • 上腕骨(紫)手根手中骨(黄色)は常に平行

    動きを知ることで無駄に複雑に動かすことがない

    翼の羽ばたき方

    空気をポケットに入れて飛ぶ

    「鳥」も「コウモリ」も翼の構造や動かし方は基本同じ。

    リファレンスはあくまでガイド

    その他の要素(骨格の違い等)で同じようにトレースは出来ない、骨格の動きを知ることが大事。

    フライトサイクル(Flight Cycle)

    上昇、前進していく動き

      1. 翼の形状を正しい形(空気をキャッチできる形)に

      2. 上腕の水平方向の回転(Up and Down on wing)
        上下動のタイミングは、翼を下ろす方がゆっくりで翼を上げる方が素早く動く。
        空気抵抗があるので下ろす時はゆっくりに、上げる時は翼をたたむので早く上がる。
        デモでは2F程度の差でも
      3. 翼の開閉
        ・翼を下げた時にMaxで開く、翼を上げる時に畳む。
        ・上腕骨手根手中骨の平行を保つことを忘れない

        ・手首部分の可動域は人間と同じように手首を反らすような動きは苦手。(※参考②参照
        手首を上げると空気がに出てしまうので基本を手首は下げた状態
      4. サイドから見た時の翼の動き(※参考①参照)
        ・上がる時は前面が上を向き、下がる時は前面を下に向ける
      5. 翼の開閉(揚力)
        翼が下がる時に前方向にはばたく(※参考①参照
        翼の動きが早くなるほどより多くの揚力が発生する。
        翼を動かすと上昇する力が発生する。
      6. 羽根のオーバーラップ
        翼の動き自体は硬いが、羽根が軽くオーバーラップするので柔らかく感じるもの。
        骨格をグネグネと動かさない
      7. 体の水平の上下動
        翼を押し下げることで上に上がる、翼をたたむときに
      8. 鳥の体は硬い
        ・胸の動きに振られて完全についてくる。腰がオフセットするような(遅れてついてくるしっぽのような)イメージで動かしてしまいがちなので注意。
        ・体が縦になったら腰も縦、体が斜めになったら腰も斜め。
      9. 頭は留まっている (※参考③参照)
        ビタ止めではないので注意。

    これらの基本を押さえると、カモメでもワシでもプテラノドンでも作成できる。
    リグが変わっても作り方は同じ。

    参考資料

    参考①
    Why a bird pushes it's wings forward on the down-stroke

    参考②
    https://www.crossfitinvictus.com/blog/simple-solutions-for-poor-wrist-mobility/

    参考③

    フライトサイクルまとめ

    1. 空気をキャッチ
    2. 翼を下げる動きがゆっくりで翼を上げる時が早い
    3. 上腕骨と手根手中骨の平行を保つ
    4. 手首は常に下向き
    5. 翼を下げる時に体が上がる。翼が上がる時に体が下がる

    先ずは『空気をキャッチする』形から

    先ずは空気をキャッチするための翼の形から作成する

    というスタートで既に目からうろこがボロボロ落ちるようでした。

    ポイントを知ることで、リファレンスの見方も変わってきそうです

    次回は空の飛び方の応用編を学んでいきたいと思います

      AnimationAid受講講座まとめ

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      アニメーション1 若杉クラス

      アニメーション2 若杉クラス

      アニメーション3 藤原クラス

      クリーチャーアニメーション

      こちらは単発の講座受講。

       

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