【AnimationAid】アニメーション3 藤原クラス受講記録【Week4】

アニメーション3:ボディメカニクス/体の動き 基礎」4週目の受講記録です。

 

講師は藤原氏(@atsuox、TAは渡辺氏@yukwtnb47)の下で行われるアニメーション3。

今回は3週目の課題のレビューとそれに伴う様々なレクチャーメモ。今回は講師都合によりスクールが一週間延期になったためミッドウィーク×3回というなんともおいしい週でもありました😋

moco
オンラインセミナーCGWORLD MASTER CLASSに登壇されていたそうです!素敵✨

この記事では

4週目の受講内容

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • アニメーションエイド アニメーション3を受講したい人
 2022年冬クラスでの情報です

 

 #アニメーションエイドで各人の講座まとめは確認できます。ただ、そこに書かれている以上の知識・技術・考え方や視点の共有があります。検討している方は受講がおすすめです!

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ミッドウィーク

冒頭に記載した通り、スクール延期になったため今回は3回もミッドウィークがありました。

こんな感じ

  1. 通常のミッドウィーク
  2. 本来の4週目の受講日(延期)。
    マスタークラス後にミッドウィーク的なレビュー対応
  3. 通常の受講前のミッドウィークは
  4. 4週目(今回

ミッドウィーク1

前回のFBを元に修正していきました。

ミッドウィーク1 FB

  • ネガティブスペースを意識する
    ネガティブスペースを作ることで動きをわかりやすくする

moco
他の箇所を直しているうちに、ネガティブスペース潰してしまった箇所もあり。
ちゃんとネガティブスペースを意識しつつ広い目をもって確認しないとですね

 

参考

CGアニメーター向け すぐに使えるメモ4(シルエットについて)

  • 足のディテールの再チェック
    上記に繋がるFBではありますが、踵を上げる、足が跳ね上がるなどの細かなディテールを拾う
  • リファレンスから見る印象を落とし込む
    シンプルなポーズのトレースから、動画がら見る動きの印象を確認する(びょんと跳ねる、腕はアークを得描いている等)

ミッドウィーク1での質問と回答

ミッドウィーク時に私が質問した内容と回答です

せわしない所は動きを省略してしまっていいものか
ちょっとしたリアクションなどは欲しい。リファレンスは髪の毛などの他要素で強調されている部分もあるので、今回のようなプラットなモデルでは自ずと抑えられる部分もある
プッシュをする際に気を付ける事 ※プッシュ(強調)とポリッシュ(磨く)作業を同一視してた
足のつま先の残しや踵上げ、シルエットの調整。ネガティブスペースを入れるのもその一環。

ミッドウィーク2

今回は中々表現したいポイントが上手く調整できない、モーションの要素が拾えないことをメインに相談させて頂いた回。

主に

  1. ちょっとした蹴りが視認できない
  2. 連続した動きがなんかバタついてる
  3. 足の滑り感が表現できない

という所を相談させて頂きました。

moco
動画が無いとなんのこっちゃという感じですが、まぁ、今手詰まりしている所がこんな感じということで

 

ミッドウィーク2のFB

1について。

  • アンティック(予備動作)が少ない
    アクション前の予備動作をより強調する。
  • 移動の方向(力が向かう方向)を分析する

グッと踏み込み蹴りの前の溜めを作る(アンティック)+蹴りに向かう方向をしっかり見せることで蹴りが見やすくなる。蹴りの動きにコントラストがつく

 

2について

  • 2F同じような絵が続いた後に大きな変化が来ている。
  • ネガティブスペースの急激な変化。
    ネガティブスペースが1F間で開いて閉じてまた開いてを繰り返している箇所がある

CGアニメーター向け すぐに使えるメモ4(シルエットについて)

  • 足のディテールの再チェック
    上記に繋がるFBではありますが、踵を上げる、足が跳ね上がるなどの細かなディテールを拾う

ミッドウィーク3

大分形になってきたのでよりPush(強調)できる所、クリーンナップ(整理)できるところのチェックをしていただきました。

ミッドウィーク3のFB

  • 足のビタどまり感を無くす

完全にポーズのコピペ(床に縫い付けられているような状態)な箇所に動きを出す。

ちょっとティルトがかかる、力が入って抜けるようなちょっとした印象。体重が乗るような足首の印象が欲しい

  • (蹴り足)一瞬右か左かわからなくなる
    ネガティブスペース、左右のシルエットを変えるなどを行う

moco
単純複雑に通ずる話なのかも

 

参考

CGアニメーター向けすぐに使えるメモ12(単純と複雑)

  • 力(体重)を乗せる
    蹴って下がる、ジャンプするときの力の方向に気を配る。

    moco
    初回のころから指摘されていたのにまた意識から抜けてたな。

ミッドウィークでの気づき

これまでのFBを忘れない

この3回で何度と同じような指摘を頂くことがあり、ままだだ身に沁みついていない…という所をひしひしと実感しました。

Week4

あらためて課題について。

  1. 課題1:体の動きのトレーストレーニング(ポーズと動きのコピー)
    重心と体の仕組み、腰と肩のラインなどを意識したアニメーション作りを学びます。
  2. 課題2:手をあげる or 足をあげる。
    自然な体の動きと演技を学びます。

【課題1】

FBを概ね対応し、足りていない要素などをチェックして頂きました

FB

  • タンジェントを極力避ける
どれだけシルエットの被りやタンジェントを回避すればよいか悩んでる。
ムリに避けようとするとその後の動きに影響が出たり。
見た目(キャラの配色)で回避できる所もある。どうしても回避が難しい部分もある。優先すべきは見せたいキャラの動きが視認できるかどうか
  • クッションな動きを入れる(コンタクトダウン)
  • アセット(ソファー)にキャラの動きをより強調するようなリアクションを入れる
  • キャラの動きをより強調するような細かな調整をしていく(動きのストレッチ&スクォッシュ等)

moco
この段階まで来るとリファレンストレースからは若干離れて、映像として良い形にしていくとのこと。
一段階レベルアップした感がありますね!

【課題2】

手や足を上げるモーションという話ではありましたが、ナチュラルな動きという所をピックアップしたリファレンスをチョイスしました。

FB

  • 面白さのポイントを考える
    今回は届きそうで届かない所が面白い。そこを理解した上でレイアウトを取る

 

時間が取れなくてひとまず腕無しでトレースし始めたが問題ないか
やり方次第。手を表示した時点調整が必要になってくることだけは念頭に。下半身が重要なのでトレース課題であればそう大きくずれることはないと思う。

Deform(変形)におすすめのMayaスクリプト

TA渡辺氏が使い方をまとめてくださっている(※Aid受講者専用DISCORD)そうなのでありがたく勉強させていただきます!

  • mGear Animbits>Soft Tweaks

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その他

全てのポーズ、動きには意味がある。その意味を分析しながらアニメーションを行うことが大事

 

  • IK:肘/膝のコントローラー遠くに
    IKの肘や膝についているコントローラーは近いと影響を受けやすいのであえて遠くに置くと安定しやすい場合がある。
  • 手足のホップがどうしても無くならない場合、ストレッチでごまかしてもOK
    あくまで微調整の場合に限る
  • アニメーションレイヤーはすぐベイク
    意図しない限り、アニメーションレイヤーはすぐにベイクし、管理する箇所を極力シンプルに
  • Keep Alive
    わずかでも常に動き続ける

アニメーション作成の心得

  • 全てのポーズ、全ての動きには意味がある。その意味を分析しながらアニメーションを行うことが大事。考えながら作ること
  • アプローチの仕方は人それぞれあるが、元を正せばストーリー⁽情報⁾を伝えることにある。そのストーリーをどうやって伝えていくかが大事
  • 3Dもリファレンスも動かしながら確認を。ポーズは元より体を動かす流れも確認しながら進めていく

関連記事一週目を思い出そう

体のポーズはGlane Keane(グレン・キーン)さんに学べ

グレン・キーンさん曰く良いポーズを作るポイントとしてRhythm, Tilt and Twistを提唱しているとのこと

  • Tilte(傾き)
  • Twist(ひねり)
  • Rhythm(動きのある、変化のある)

 

参考若杉さんのブログにも解説されていました

CGアニメーター向けすぐに使えるメモ39(傾きとひねりとリズム)

グレン・キーンさんのアニメーター向けTips動画などもyoutubeには色々ありました。

指のポーズはMilt Kahl(ミルト・カール)さんに学べ

リファレンスとして沢山の指のポーズを提供して下さっているアニメーターのミルト・カール氏。

 

Milt Kahl hand Pose」等で検索すると沢山出てくるので、それらを参考に作成するのもあり。

関連記事ポーズはとっておきたいですね

指の作り方

  1. 指の動かし方。1本1本やるよりポーズを作ってから、その間の補間を上手く使っていく
  2. 若杉さんの投稿を参考にする

Q&A

地面のめり込みの許容範囲(転んだ時等)
仕事ではめり込みNGとは言われるが、個人で作成している分(アニメーション)には正直絵に近ければOK。とはいえ、明らかなめり込みはやはりダメ。
仕事でのめり込みNGの理由としてはライティングやエフェクト、シミュレーションなどに影響が出てしまう可能性がある
リファレンスの探し方
とにかく沢山見るしかない。自分が面白いと思ったポイントはどこか、何に魅かれてこれを選んだのかを自分なりに分析する。CGアニメーションにして面白いかを考えるのはとても難しいが、意識をする必要はある。
レイヤードアニメーションかキーフレームアニメーションか
どちらでもいいが、修正方法を知っているかが大事。
藤原さん的にはハイブリッド。ショットによって合う合わないがある。それぞれのメリットデメリットを把握したうえで使うのが大事。とにかく経験値を溜める。レイヤードアニメーションは難しい。■レイヤードアニメーターはカーブ力に強い人シンプルにキーをコピーするだけでなく、軸ごとに部位ごとに考える必要があるためとても難しい。事前にリグの設定をレイヤードに出来るのかすらコントロールできる知識が必要。
ワークフローを選ぶ方法
  • 出来るだけ早くイメージに出来る スピード
  • 感覚的に出来るかどうか ノンストレス(心地よい?)
  • 綺麗に仕上がるかどうか クオリティ

    雑談

    第一印象は大事

    スピード+クオリティ。初稿で見せるもので評価が変わる。

    初稿で信頼関係か築けると思った方が良い。

    良いショットが増える、仕事がしやすくなる。

    着実に良い感じになっている

    指摘された箇所を直せば直すだけ良い感じになっていくのをヒシヒシ感じております。

    moco
    ただ、言われないと気づけないとかちょっと不甲斐ない気持ちがムクムク

     

    課題②の作成も始めていきます。

    関連記事animBotデビューを果たしました

    AnimationAid受講講座まとめ

    アニメーションエイド受講をきっかけに、CGWORLD(2022年 5月号 vol.285)にチョコッと「らくがきクリエイトmononoco」の名が載りました!CGアニメーター必読の一冊です!是非お手元にどうぞ

    アニメーション1 若杉クラス

    アニメーション2 若杉クラス

    アニメーション3 藤原クラス

    クリーチャーアニメーション

    こちらは単発の講座受講。

     

    受講時におすすめ

    レクチャー動画を見るにおすすめの拡張機能。

    サイクルモーションをデモリールに入れたくなった時に

    アニメーション関連書籍

    ■『アニメーターズ・サバイバルキット』はアニメーターなら持っておきたい一冊

    ■ポーズ作りに
    体の可動域や体格による違いなどの解説もあるので、知識として一読しておきたい一冊

    ■Morie.Ink著

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    ■廃盤になってしまったようなので高額な転売に注意

    ■アニメーションには直接関係ありませんが、画作りに一読しておきたい一冊

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