「アニメーション2:人体キャラクター基礎トレーニング」レクチャー動画メモです。
アニメーション1~4の受講者は同じ期の他クラスの動画を見ることも出来るので、アニメーション3の合間に学ばせて頂きました。
今回はリファレンスのトレース方法。
藤原さんと若杉さんでアプローチの方法が違うので面白いなと思う回でした。
この記事では
fa-check-circle-oアニメーション2のレクチャー内容
をまとめています。
- アニメーションエイドを受講したい人
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コンテンツ
リファレンスのトレース
アニメーション3でやっているトレーストレーニングとほぼ同じような内容で、リファレンスを元にアニメーションを作成していくフローでした。
エクストリームポーズをとる
一番高い所、一番低い所…という感じでポーズのマックスの所を追っていく
変化値を追う
胴体の回転はどうか、移動幅はどうか。
初期のポーズは「仮」
初めのフレームを追う所でおっかなびっくりやっていると進まないので、仮だと思ってザクザク進め早めに全体像をつかむ。
全体像が見えないうちにディテールを作っても仕方ない。
前のポーズを残さない
肩など前の回転情報を一旦リセットしてからスタートする。
前の情報が残ったまま作業を進めると知らず知らずに値が入って行ってしまうケースが出てくる
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打つキーはシンプルに
アニメーション③でも初期はこのようなコントローラーを推奨されていました。
初めはリファレンス通り
- 最初はリファレンスを追う
- 足す、シンプルにするかを決めていく
基本とにかくディテールを拾う
トレース初心者は思った以上にディテールを拾えていないので、とにかく拾う
重心点を意識する
リファレンスと全く異なるモデルを使用する場合、重心点を意識しながら作成する
■同じようなポーズでも、キャラクタの等身やバランスによって正誤が異なる
クリーンナップ
- 短い尺でクリーンナップする30Fとか
1.腰
- 腕と頭を非表示にしてもいい。
- グラフのガタガタが必要かどうかを見極める(showbuffurcurveがおすすめ)
- コンタクト(ダウン)を作る
キーの打ち方2種類
- 軸うち
- グループうち
リファレンストレースをやる意義
リファレンスを探してトレース→そこからアニメーションというワークフローを基本にしてほしい。
慣れてくれば、リファレンスをどれぐらい使うか等決めればよいが、まず上記工程を標準としてアニメーションの作業に当たってほしい。その方がクオリティが高い。
リファレンスをしっかりと見るプロセスが大事。
作業のスピードアップポイント
- ショートカット(ホットキー)
何度も繰り返して行う作業をメモ、出来るショートカットを探す - 経験
- 頭の中に動きがあるか
迷いが無ければゴールが早い
その他
- コンタクトをしたら、次のフレーム(コンタクトダウン)はビタっとついていたい。ジャンプは絶対
重たいキャラは?コンタクト前の溜め(動きだし)を長く
重たいものを持ち上げるセットアップ
おすすめは胸コンストレイント
使われていたMaya機能
Free Image Plane
カメラ固定のImage planeと異なり、自由に配置できる
キーフレームに移動
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アニメーション1 若杉クラス
アニメーション2 若杉クラス
アニメーション3 藤原クラス
クリーチャーアニメーション
こちらは単発の講座受講。
受講時におすすめ
レクチャー動画を見るにおすすめの拡張機能。
サイクルモーションをデモリールに入れたくなった時に