【AnimationAid】アニメーション1 若杉クラス受講記録【Week5】

アニメーションエイド、アニメーション1の5週目の受講記録です。ストーリーボードからの「レイアウト」「ポージング」「表情」回。

 

この記事では

5週目の受講内容

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • アニメーションエイドを受講したい人
 2021年春クラス若杉クラスでの情報です。受講時期や講師によって異なることもあるかと思いますのでご注意下さい

 

 宿題とあるように#アニメーションエイドで各人の講座まとめは確認できます。ただ、そこに書かれている以上の知識・技術・考え方や視点の共有があります。検討している方は受講がおすすめです!

関連記事アニメーションエイド受講4週目

コンテンツ

スポンサーリンク

レイアウト/アクティングチョイス

大事な3つの柱

  • Character:どういう性格なのか
  • Context:感情の流れ、話の流れが自然かどうか
  • SubText:キャラクターの本心、心の中で思っていること

Establish

状況を説明するショット.

前後カットのコントラストを意識する

変化が大きい方が面白い。

ダッチアングル

カメラロールがついているとこれから何かアクションがはじまりそう。不穏、不安定感。

180度ルール。アクションラインを突然越えない

180度ルールは

  • キャラの目線
  • 2つの関係する物体の間
  • 動きの方向

に仮想の線を引いてそれを突然越えないように作成する。
越えた瞬間にキャラの進行方向が変わって見ている側が混乱する。

 

 180度ルールは日本では日本ではイマジナリーラインとしてなじみ深い

180ルールをもう少し調べてみた

画像検索で調べた結果。180度ルールはそのまま「180 (degree) rule」。

2キャラを結ぶラインは 「The Line」 「axis of action」 「Action Line」 「Imaginary Line」 とか色々な呼称がありました。

Cheet

カメラに対してのみ有効なポーズ(アニメーションにする)時に使う。

例えば

  • 黒目の角度
 これを使うと修正が入った時に修正が大変なので必要な時にのみ使うのが望ましい

その他

  • 前後のカットやキャラクターの性格も意識したアクティングを

ポージング

シルエット

  • シルエットのかぶりを回避
  • 肩を上げた時のネガティブスペースを意識する

肘と手首のラインを一直線にしない

間接の折れている感じ。ブレイク

首の可動時には胸を動かす

首は動かそうと思えば90度近く回るが、自然さを考えると胸も同時に動かす

肩のラインと頭の相対的な位置で肩の上げ下げの印象が決まる

首はそんなにきれいに見えることはあまりない(煽りアングルや姿勢が良い時は別)

何かにもたれかかる時は絨毯をイメージ

直線的ではなく、ぐにっと曲がるイメージでポージングをする

フェイシャル作成のアプローチ

  1. 鏡を使って自分の顔を見る
  2. デフォルトのポーズからの変化を見る。見るポイントは以下3点。合体させる。
    1. 眉毛:基本上下動、ほか、外側・内側、形
    2. まぶた:上下動
    3. 口:口角、歯の見え方
 どうしても自分で思った表情が出来なかったらリファレンスを探す

 

関連記事リファレンス探しにどうぞ

作る際に大事な考え方

ピラミッド型で見る。大事なのは①のWhat。

シルエットはもちろん大事。だが、前提として何を見せたいかどんな状況かを伝えることが決まっていることが大事であり
それを伝えるためのポーズやシルエットに繋がる。

表情全般

  • 表情の左右対称は避ける
  • 視線を下げた時にはまぶたもさがる。視線を上げたらまぶたも上がる

参考

CGアニメーター向けすぐに使えるメモ19(まぶたのポーズについて)

視線の合わせ方

  • CG上で相手の視線までカメラを持って行き。目が合うかを考える
    ※ただしCheetしている場合は別
  • 右と左を交互に隠して視線が同じ方向を向いているか考える

表情で視線誘導を行う

見ている方向を広げるなどすることで、表情から観客の視線を誘導する。

下まぶたは頬の筋肉の影響で動く

下まぶた自体には筋肉がないので、下まぶたを動かしたい=頬ひいては口の開け具合、形が決まってくる。

それに伴い眉の力の方向(外か内か)等が決まる

 

 必ずしも人体の構造に則した動きでなければダメ、というわけではないが、基本から外れた動きはあくまで応用しているという意識は必要

参考

CGアニメーター向けすぐに使えるメモ6(緊張と緩和)

CGアニメーター向け すぐに使えるメモ7(目について色々)

目で覚えておきたい3つの形

緊張と緩和。若杉さんブログ参照。感情の強さをは緊張の強さでもある。

 

緩和は70%~80%は緩和。力を入れている形には目を開く外側への力、つぶる内側への力両方ある。

緩和はリラックス。緊張の合間のポーズ。基本70%~80%はこれ

目の緊張

内側に動く力、外側に行く力両方ある

力を入れているポーズに大事な要素は白目

黒目の周りに白目が入ると強い印象になる。

左右の目のデザインを変えても黒目と白目の比率は合わせる

黒目の印象が同じだと感情的には同じように見える

 多少デザインは変えてもいいが変えすぎると違った表情に見えてしまう、統一感が崩れるのでやり過ぎ注意

参考

CGアニメーター向けすぐに使えるメモ28(眉毛について)

眉毛の緊張は上下

上がっている、下がっているは緊張。中間は緩和。

眉毛の大事なポイント2つ

  • 眉のコントロールポイントは「両端」ではない
  • 直線と遅れ

眉毛のつながりはスケボージャンプ

必ずしも単純につなげる必要はない。

マスクとして考えるのもあり

目と眉毛を一体としてアイマスクをイメージする

参考

CGアニメーター向け すぐに使えるメモ7(目について色々)

眉毛は弧を描かない

口の形は複雑

基本は上下。ただし、口角上げ下げやスニア(上唇の形)やうの形でも緊張表現が出来るので複雑

口を開ける時の4パターン

顎の開き具合を意識することが多いが口のパターンも考える必要がある

  • 歯が見えて無い
  • 上の歯が見える(上唇が上がっている)
  • 下の歯が見える(下唇を剝いている)
  • 上下両方の歯が見える(力が入ってる)

フットボールマウスを避ける

口角を真ん中に置くシルエットは好ましくない。ちょっとでも上か下に寄せる

参考

アニメーター向けすぐに使えるメモCGアニメーター向けすぐに使えるメモ42(魅力的な口の形を作る)

Inperfection-不完全さ

人間臭さを出すために大事な要素。自然なしぐさに繋がる

  1. 途中でやめる。
    飲み物を飲もうとして地中でやめる
  2. 失敗する。
    走っている途中で転びそうになるなど
  3. 調整する。
    足場を安定させるために移動する等

moco制作物

今回は極力情報を絞りつつポージングで状況や感情を伝えようと作成しました。

  1. おもちゃを壊して泣く子と考える父
  2. 「パパに任せろ」
  3. 全然違うものに直されて怒る子と反省する父

FB

  • C01:割と日常の穏やかなショットなので、ダッチアングルである必要性が無い(上記ダッチアングル)
  • C01:かなり床ギリギリのショットなので、もう少しカメラを上げてフラットに
  • アクティングチョイス案:C01パパが焦ってる
  • スタート時のキャラクター目線は大事。2キャラいるなら視線が合っていた方が良いかも
  • ポージングは問題なし

 

moco
(ほかの方へのFBを見て)これだけ表情についてFBやレクチャー頂けるなら、フェイシャル作っておけばよかったとおもいましたね

次回は課題は「課題修正」

これまでの課題修正ということでしたが、とりあえず現状全て対応し終わっている(一部FB待ち)なので、

次回までに何か1本アニメーションを作りたいと思います。折角の機会活かさないと損ですよね。

 

これからデモリールづくり、就活を迎えるCGアニメーター希望者への制作のヒントになればよいなと思い、こんなツイートをしてみました。お手すきの現場の方のご回答お待ちしております


AnimationAid受講講座まとめ

アニメーションエイド受講をきっかけに、CGWORLD(2022年 5月号 vol.285)にチョコッと「らくがきクリエイトmononoco」の名が載りました!CGアニメーター必読の一冊です!是非お手元にどうぞ

アニメーション1 若杉クラス

アニメーション2 若杉クラス

アニメーション3 藤原クラス

クリーチャーアニメーション

こちらは単発の講座受講。

 

受講時におすすめ

レクチャー動画を見るにおすすめの拡張機能。

サイクルモーションをデモリールに入れたくなった時に

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事