
アニメーションエイド、アニメーション1の2週目に該当するレクチャー動画受講まとめです。2週目の講座合わせると長くなりそうだったので分けました。
この記事では
fa-check-circle-o振り子制作のポイント
をまとめています。
この記事がおすすめな人
- アニメーションエイドを受講したい人
2021年春クラス若杉クラスでの情報です。受講時期や講師によって異なることもあるかと思いますのでご注意下さい
宿題とあるように#アニメーションエイドで各人の講座まとめは確認できます。ただ、そこに書かれている以上の知識・技術・考え方や視点の共有があります。検討している方は受講がおすすめです!
関連記事アニメーションエイド受講2週目
コンテンツ
ワークフロー
ワークフローは大きく分けて3つ
- ポーズトゥポーズ
- ストレートアヘッド
- レイヤードアニメーション
ポーズトゥポーズ
大事なポーズ(キーポーズ、エクストリームポーズ)を作って間を埋めていく。
- ショットのアプローチの仕方で一番使われている
- 1つのポーズ~次のポーズへ
- キーポーズ>ブレイクダウン>インビトゥイーン
メリット
- ショットのゴールが確実にわかる(最終的なポージングや表情等)
- アイディアを早く見せられる
- ショットの全体増が早く見られる
デメリット
- 動きが固くなる可能性がある。スプラインに時間がかかる場合も
- 演技や動きが不自然な流れになりやすい
- ステップでアニメーションをつけると実際のタイミングが伝わりずらい
- スプラインん維した時に元のアニメーションが崩れやすい
ストレートアヘッド
パラパラ漫画のように初めから描いていく。
- 動きを最初のフレームから1Fずつ順に作っていく
- キャラクターの動きを時間軸に沿って考える
メリット
- 滑らかな動きを作っていくのに便利→動きの流れがスムーズ
- リアルなアクションを作りやすい(特にタイミング)
- 物が転がったり、物がぶつかったリアクションなどプロップのアニメーションにいい
※最終的な形、ポーズ、位置がイメージしにくいものに使いやすい - やることが決まっている場合には早く作業が進められる(BGキャラクターなど)
デメリット
- 1F目から順を追っていくので最後のFでどういうポーズでどこにいるのか予測しにくい
- アクティングのプランが立て難い
- 途中で変更やフィードバックがあった時に直しの量が多くなる
- 見せられる所まで持って行くのにある程度時間がかかる(少なくともショットの最後までキーは打たないといけない)
- キーの数が多くなる
オーバーラップ、フォロースルー、ドラッグ
動きとしては基本的に3つとも同じことを言っている。「遅れてくるような動き」
動きの注目する所次第で呼称が変わる。どれぐらい使うかが大事。
- 物体の固さ
- スピード感
- 質感
- 重さ
など。
3つの違い
呼称 | 特徴 |
オーバーラップ | メインの動きと末端の動きでタイミングがずれること。 |
フォロースルー | メインが止まった後でも末端が動き続けること。 |
ドラッグ | メインの動きに対して、末端が遅れてついてくること。 |
スローイン/スローアウト
加速と減速。重さ。
- 長い→重い
- 短い→軽い
どっちがスローイン?スローアウト?
動きだしと停止前どちらがスローインで、どちらがスローアウトなのかわかりますか?
正解はこちら
キーが打たれているところを基準に考えるため、動き出しがスローアウト・止まる所がスローインとなります。
moco
スローイン&スローアウトのポイントはキーを打って制御を!
必ずスローイン&スローアウトのポイントにはキーを打って制御をしましょう。
グラフエディタ(やカーブエディタ)などでAutoCurveやハンドル操作などでスロー表現を行うことは可能です。ただカーブのみで制御をすると、切り替えポイントが曖昧になってしまったり・調整がしずらくなってしまいます。
おまけ:ショット内でスローモーション感を出すには
- 意図してゆっくりに出来ないものをスローにする(投げたボールなど)
- まばたきなどスローにできないパーツを見せる
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