【AnimationAid】アニメーション3 藤原クラス受講記録【Week1】

アニメーション3:ボディメカニクス/体の動き 基礎」一週目の受講記録です。

 

学んだことのアウトプットの重要性はアニメーション1でも語られていたため、アニメーション3でもまとめて行きます。

 

講師は藤原氏(@atsuox、TAは渡辺氏@yukwtnb47)の下で行われるアニメーション3はどんな感じなんだろうかと気になりますよね。

 

この記事では

1週目の受講内容

をまとめています。

学んだ翌日からすぐに業務に活かせる知見が盛りだくさんです!(ありがたやー)

 

この記事がおすすめな人
  • アニメーションエイド アニメーション3を受講したい人
 2022年冬クラスでの情報です
 #アニメーションエイドで各人の講座まとめは確認できます。ただ、そこに書かれている以上の知識・技術・考え方や視点の共有があります。検討している方は受講がおすすめです!

 

関連記事アニメーション3受講前準備の話

スポンサーリンク

一週目の受講内容

  1. 自己紹介(録画無し)
  2. クラス説明&授業の進め方(録画開始)
  3. 課題1のリファレンス確認
  4. 動きを意識したポーズの作り方
  5. Q&A
  6. 藤原クラス放課後(録画無し)

自己紹介

自己紹介は録画なしのオフレコトークでした。

  1. 名前
  2. 現在のステータス(学生、現役かなど)
  3. 受講を決めたきっかけ
  4. 海外の就職に興味あるかどうか

今回は私含め、半分ぐらいは現役CG屋さんでした。

受講を決めた理由としては色々言いましたが、とりあえず学びつつ公開できるデモリールを作りたい!という所をメインに。

moco
海外の就職には考えていなくとも、国内で海外の仕事をできるチャンスがあればやりたいですよね。わかるわかる

クラス説明&授業の進め方

基本アニメーション1や2の技術知識はあるものとして3は進行していきます。
もちろん3から受講しても全く問題ありませんが他の受講経験があると理解が早く、更にアニメーションの深堀ができます。

moco
アニメーション自体が初めてと言うような方は、初めから応用編!という感じになってしまうので、アニメーション1やアニメーション2で基礎をしっかり学ぶのがおすすめです

アニメーション1、2のような各週課題+座学というよりはメインは制作+付帯するレクチャー。他疑問質問がメインになっていきます。より実践的なクラスです。

 

リクエストも受け付けてくれるそうなので、個人的にゆくゆくカメラワークについても聞きたい所ではあります。

 

関連記事私もアニメーション1は受けました

DISCORDは藤原クラス限定!

藤原クラス受講者にのみ公開されているチャンネルがあります。

 

今期のクラス用チャンネルの他、TA渡辺氏、TAいのうえ氏の勉強室は超ボリューム!の必読コンテンツです

課題提出/ミッドウィーク

エイド参加が初めての人もいたため、Syncsketchの簡単な説明から行われました。

中間チェックのミッドウィークに関しては日曜日14時クラスの今回、木曜日14時までに提出されたものをチェックして下さるそう。

提出時のポイント

  • コメントには修正ポイントではなく見てほしいポイントを絞ってコメント
  • 相談事や質問事項も歓迎

moco
ミッドウィーク。アニメーション1の若杉クラスでは生徒同士での意見交換が主でしたが、アニメーション3の藤原クラスでは藤原さんが見て下さるみたいですね!

課題

受講前のメールにもあったように二つの課題があります。

  1. 課題1:体の動きのトレーストレーニング(ポーズと動きのコピー)
    重心と体の仕組み、腰と肩のラインなどを意識したアニメーション作りを学びます。
  2. 課題2:手をあげる or 足をあげる。
    自然な体の動きと演技を学びます。

 

ただし、藤原さんがデモリールをに入れるなら!という基準のレビューになるため課題1で7週かかる人も多いとのこと。

moco
なるべくOKもらう所まで行きたいですね

 

クラスの目的

アニメーション1、2で学んだ(であろう)基礎を実践に活かしつつ、イメージを形にするテクニックを学んでいきます。

 

  1. アニメーション技術
    ・いかに自分のイメージをキャラクターに反映させるかが大事。
    ・そもそも見たものをそのままコピーできないと、頭の中のイメージを形にするなんて出来ない!それはモッタイナイ!
    ・頭の中でイメージしたものを再現でるスキルが身に付けば、後はイメージ勝負!
    まずは見たままを再現できるスキルが大事!
  2. ボディメカニックの基礎知識
    ・ポーズの作り方と体の動き。
    ・リファレンスの見方。
  3. 見ている人を意識したアニメーション制作
    自分のアニメーションに集中してもらうために不要な要素の排除。

 

【重要】楽しいことしかやらない!

出来るだけ楽しいことをやっていきましょう。辛かったから課題変更もOK。

 

関連記事楽しくやるのはエイド内でも共通項目

スケジュール

想定される流れ。先述通り課題1を最後まで引っ張るケースもあるため、あくまで目安程度です。

まずはリアル(トレース)を作ってからリアリティを加えていくという工程を踏んでいきます。

  1. 課題①アイディア出し
  2. 課題①ブロッキング
  3. 課題①スプライニング ポリッシュ
    課題② アイディア出し
  4. 課題①ポリッシュ
    課題② ブロッキング アイディア決定
  5. 課題② スプライニング ポリッシュ
  6. 課題② ポリッシュ
  7. 課題② ポリッシュ

moco
業務でも無尽蔵に時間があるわけではないので、全体の〆切を把握して作業量を調整、実作業に当たるという、仕事に大事なスケジューリングも学べますね

アニメーターの仕事とは?

藤原さんが受講者に必ず伝える意識していること。

  • ストーリーを伝える事
    キャラクターの動きや演技に真実味を与え、違和感を無くす。
  • エンターテイメント
    キャラクターをより魅力的に見せる。
    オーディエンスの心をつかんで離さないこと

観客を常に意識する。

 

関連記事若杉さんのセミナーでも必ず語られるポイント

課題1のリファレンス確認

各人の選んだリファレンスを元に課題1を決めていきます。

今回はトレーストレーニングであるということが大前提。

 

それぞれ人によってやりたいことや目的が違うので正解はありませんが、今回課題チェックの中で聞いたの個人的なポイントまとめ。

 

関連記事私がリファレンスを探す際に注意したこと

トレーストレーニングはカメラもトレースする

  • カメラが複雑に動くものは難易度が高い(カメラの動きによって正確な移動幅がわかりにくくなる)
  • カット割りされているようなものは向かない
  • なるべく全身が写っているものが望ましいが、真横ショット(プロファイル)だと面白味がない

リファレンスは少々早める

1.2~1.3倍程度早くして使うことが多い。その理由としては

  • 30FPS→24FPSに変換した際の差。
  • 実写リファレンスからCGに落とし込む段階で周囲の情報が落とされるので、情報量が減ってしまい遅く感じてしまう。

これらの理由により気持ち早くした方がCGとしては映える。

  • Mayaのオペレーション速度に影響が出てしまうため、極力Maya内でリファレンスを編集をせず外部ソフトで編集済みの動画を読み込むのがおすすめ

リファレンスをMaya内に入れる方法

Q:リファレンスに緩急をつけるか

トレーストレーニングという前提があるので、まずは一律に速度を速める。

後半、ポリッシュの段階で緩急、見せ方あたりはやっていく。

リファレンスをチョイスする際の注意

  • 極力リアルなリファレンスを探す
    切り付け、刺して抜く等、対戦相手がいない動きには若干リアリティに欠けてしまう。
    例えば刺した際の敵の質量、引き抜く時の力の入れ具合に嘘が出てしまうので注意。

動きを意識したポーズの作り方

ポイントはつながり(Connection) 

A→Bポーズに移行していく動きのつながりを見る力をつけます。

ポーズの取り方

使うコントローラーは最小限に。

  • 3Fずつ取っていく
  • 腰、足等下半身をしっかりとっていく。
  • スタートのポーズは一番時間かけていい
  • 頭から順にトレースしていく(ストレートアヘッド)
  • 3軸の回転を見る
  • 指先は基本後回しで良いが、印象に関わる所は作成する。
  • シルエットの中身を考える

 

下記参考動画メモ

基本はRotateで作成し、最後にTransrateを使う。

  • アナトミー(人体構造)を作成する時はRotate
  • デザイン調整にはTransration

基本的にコンタクトしている箇所には情報が詰まっている

  • 足の接地は超大事。
  • 腰、背中、足のラインは意識する

 

参考



関節可動域

関節の可動範囲を理解する。

関節可動域表示ならびに測定法」等で検索すると資料が出てくるのでおすすめ。

参考

関節可動域表示ならびに測定法 日本整形外科学会

あくまで可動可能範囲なだけで、その最高値は外部要因や力み続けないと成せないので注意する。

次回の課題:ポーズのトレース

次回は15カ所のコントローラーのみを使用して約3Fずつのキーをトレースしていきます。

 

可能であればリグを調整してから使います。

  • 肘下の回転を1軸以外ロックする
  • 頭の回転はワールド(頭は独立して制御できる状態)

Q&A

全体を通してのQ&Aの時間もありました。

Q:キャラクターの配置はRootを使うか、体のコントローラーを使ってやるべきか

A.基本はRoot。向きに気を付ける。

リファレンスに対して使いやすい角度にしておくことが大事。修正におすすめなのがWorldBake.

Q:複数体いる場合、片方からやるべきか。同時にやっていくべきか

A.場合による。

藤原さんがやるならあたりとタイミングをつけてやる。今回の様にリファレンスがカッチリある場合は1体ずつつけていくかも。

アニメーションプランが決まっていないようなときはSphereなどであたりをつけてからやることもある。

藤原クラス放課後

オフレコの雑談タイム。自由参加。他業界のあれこれや海外のコロナ事情など興味深い話がきけて楽しかったです。

■雑談で話題に上がったエンタメ的に見るアニメ業界の制作進行。



 

SHIROBAKOはしっておりましたが、くろみちゃんは初めて知りました。

 

■雑談とは関係ないですが、以前アニメの制作進行の方が呟いてたおすすめ本。


 

アニメーション制作における制作進行の座学本

現役の人に色々聞ける、知見を得るチャンスでもあるので、就活・転職の相談などにもってこいかもしれませんね。これからアニメーション3頑張ります!

AnimationAid受講講座まとめ

アニメーションエイド受講をきっかけに、CGWORLD(2022年 5月号 vol.285)にチョコッと「らくがきクリエイトmononoco」の名が載りました!CGアニメーター必読の一冊です!是非お手元にどうぞ

アニメーション1 若杉クラス

アニメーション2 若杉クラス

アニメーション3 藤原クラス

クリーチャーアニメーション

こちらは単発の講座受講。

 

受講時におすすめ

レクチャー動画を見るにおすすめの拡張機能。

サイクルモーションをデモリールに入れたくなった時に

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事