ZBrush ブラシメモZBrush2021Deformation ZBrush-ディテールの強調と調整!Contrast(コントラスト)機能とContrastブラシ2種 スカルプトのディテールを強調するContrast機能とContrastブラシをご紹介します。 こちらZBrush2021.5のアップデートで追加された新しい機能で、スカルプトした箇所のしディテールを... 2020年12月10日 moco
ZBrush Stroke ZBrush-手軽にアルファをタイリング!ROLL(ロール)モード アルファをタイリングしながらストローク出来るROLLモードのご紹介です。 アルファを描くとき、ディテールがつぶれて困るなー いちいちLazyStepの調整をするのが面倒臭いなー という方に向けて ... 2020年12月8日 moco
ZBrush tipsCrease 【ZBrush】簡単Crease(クリース)のON/OFF!Select Lassoを使って折り目をつけよう Subdivide(サブディバイド)やDynamic Subdivision(ダイナミックサブディビジョン)を実行した際にエッジを立てたままにしておけるCrease(クリース)。それを簡単に設定する方... 2020年12月3日 moco
ZBrush ZSphereZBrushプラグイン ZBrush-複数のSubToolを丸ごとポージング!Transepose Master(トランスポーズマスター)の使い方 複数のSubToolを持っているモデルを1Toolにすることなく、まとめてポージングできるプラグインTransepose Masterのご紹介です。 どうやって使うの? 元のポージングに戻すには?... 2020年11月28日 moco
ZBrush PolygroupTool 【ZBrush】ポリゴン表示/非表示の基本操作とVisibillity(可視性)の各設定 ZBrushで任意の範囲のポリゴン表示/非表示、表示部分の拡張/縮小他ポリゴン表示にまつわる機能と標準のホットキーのご紹介です。 作業しやすいようにメッシュの一部表示/非表示(にしてポリグループを分... 2020年11月22日 moco
ZBrush レンダリング ZBrush-カメラビューの保存とエクスポート!Universal 3D camera(ユニバーサルカメラ) カメラ情報を他の3Dアプリケーションからインポートしたり、他の3Dアプリケーションにエクスポート出来るユニバーサルカメラのご紹介です。 いくつかのアングルを保持しておきたい。 他の3Dソフトにカメラ... 2020年11月18日 moco
Keyshot 【Keyshot】HDRIにライトを追加・調整!HDRIエディターの使い方とPinの種類 KeyshotでHDRIイメージを調整するHDRIエディターの使い方と各ピンの設定をご紹介します。 HDRIエディターを使えば追加でライト(ピン)を設定することが出来ます。 HDRIエディターの使... 2020年11月14日 moco
ZBrush Insert mesh 【ZBrush】オブジェクトを曲面に沿わせて変形・配置させる【インサートメッシュ+Projection Strength】 インサートメッシュ+ブラシモディファイヤの設定を使ってオブジェクトを曲面に沿って変形・配置する方法をご紹介します。 曲面に合わせてオブジェクトを貼り付けたい。 体の起伏に合わせてオブジェクトを変形し... 2020年11月9日 moco
ZBrush ZSphere ZBrush-ZSpheres(Zスフィア)を均一サイズに!マクロスクリプト「ZSphere-Dsize」 ZSphereをDrawSizeに合わせて均一にリサイズするスクリプト、ZSphere-Dsizeをご紹介します。 アダプティブスキンにした時にサイズを均一にしておきたい。 そんな方に向けて この... 2020年11月4日 moco
ZBrush tipsZSphere 【ZBrush】ストロークを使ってZSphere(Zスフィア)を連続で描く! ストロークを使ってZSphereをペンでなぞるように連続で描く方法をご紹介します。 ZSketchのようにストロークでZSphereを配置したい。 ZSphereを1つ1つ描いて調整するのが面倒くさ... 2020年10月30日 moco
ZBrush Mask 【ZBrush】マスクを細かく調整!Mask Adjustとプロファイルカーブサンプル マスキングの詳細な調整を行うMask Ajust(マスク調整)のご紹介です。 マスクの輪郭線を抽出したい。 BlurMask(CTRL+クリック)だとちょっとボケ過ぎて困る。 そんな方に向けて こ... 2020年10月25日 moco
Maya 【モデラー必見】UVシェル同士の間は空けよう!EdgePadding(エッジパディング)の必要性 UVシェルの内側の色を広げて縁を作成、ひいてはUVの間に余白を設ける必要性について解説されているサイトとその内容のメモ書きです。 UVをどう配置するかの話。 UVは分かれているはずなのに、なぜか色が... 2020年10月20日 moco