ZBrush-TimeLine(タイムライン)の各機能とキー操作と動画出力方法

TimeLine(タイムライン)の各機能のタイムラインでのキー操作、タイムラインの動画出力方法のご紹介です。

 

  • ZBrushでカメラ等のアニメーションをさせたい

という方に向けて

 

この記事では

Time Lineの各設定

Time Lineでのキーの操作方法

Time Lineの動画撮影とエクスポート

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • ZBrush内のモデルを動画で撮影したい人

 

 検証バージョンはZBrush2021.6.6

参考

Timeline | ZBrush Docs

関連記事カメラビューの保存はこちらでも

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TimeLine

Load

以前に保存したタイムラインを読み込みます。

Save

現在のタイムラインを保存します。

3D モデルなどの余分なデータは保存されません。

 プロジェクトを保存(.ZPR)すると、モデルごとタイムラインも保存されます。

Show

ドキュメントの上部でタイムラインの表示/非表示を切り替えます。

 

 タイムラインの表示・非表示状態はプロジェクト(.ZPR)にも保存されます。

Export Name (save as MDD)

MDDファイルを保存します。

 

このファイルには、ムービーを記録して作成されたすべての頂点アニメーション情報が保存されています。MDDファイルは、他の3Dソフトウェアで編集することができ(一部のパッケージではプラグインが必要)、また、ZBrushで新規3Dレイヤーに再読み込みすることで、保存されたアニメーションをループ再生することができます。

 

 Maya,3dsmax,LightWave3Dなどで開けるようです(未検証)

Go Previous /Go Next

キー間の移動

これらのボタンを押すと、あるキーから別のキーへと移動します。

2つのボタンのいずれかをダブルクリックすると、タイムラインの最初または最後にスキップすることができます。

ホットキー

矢印の右と左

Timeline Magnificationスライダー

選択したキーをクリックしたときのタイムラインの拡大率を設定します。

Load Audio

オーディオファイルの読み込みます。

タイムライントラックのカラービートは、オーディオファイルのハイポイントをマークしたり、リップシンクを合わせるためのトラッキングに最適な方法です。

  • mp3、aiff、sd2、amr、aac、3gp m4a、waveの各ファイル形式に対応しています。
  • タイムラインの長さは、オーディオトラックの長さに合わせてリサイズされます。

moco
オーディオ編集に関しての詳細は省略

Remove Audio

タイムライン上のオーディオを削除します。

Start Playback Timeスライダー

タイムライン上でオーディオファイルの再生を開始するタイミングを制御します。

 

スライダーを上げていくと、オーディオの再生開始時間が秒単位で表示されます。

Durationスライダー

タイムラインの長さを秒単位で設定します。

 

デフォルトでは、30秒に設定されています。タイムラインにオーディオファイルが読み込まれている場合は、オーディオファイルの長さに合わせて長さが調整されることに注意してください。

タイムラインの内訳

■タイムラインの内訳

キー

  • :現在選択されたキー
  • :既に設定されたキー

トラックの種類は基本自動選択

アニメーションを作成する際、ZBrush はアクションに対応するタイムライントラックを自動的に選択します。

 

  • 一度に1つのアクティブなトラックでしか作業できません。
  • レイヤー設定を操作している場合は、アクティブなレイヤーに対応するレイヤートラックが有効になります。マテリアルを選択しようとすれば自動的にマテリアルに変わります
  • キャンバス上の何もない場所をクリックすると、トラックはカメラに切り替わります。

 

手動で好きなトラックを選択したい場合Movie > Timeline Tracksを編集します。

今回は手動選択については省略。

タイムラインの操作

機能アクション
アニメーション再生SHIFTを押ながらタイムカーソル緑か黄色エリア)をクリック
アニメーション停止タイムラインやドキュメント内の要素をクリック
キーの作成(追加)タイムライン(赤いエリア)上の何もないところをクリック
キーの選択アウトライン化したオレンジの円○をクリック
キーの削除キーをトラックの外にクリック&ドラッグ
キーの拡大選択したキーをクリック
キーの選択追加(複数選択)SHIFTでキーをクリック
キーの移動選択したキーをタイムライン上でドラッグ
キーの複製複製先のフレームでSHIFT+クリック
キーの置き換え置き換えたいアングルにしてから、CTRL+SHIFTを押し、置き換えたいキーをクリック
キーをリジットに(Mayaで言うSTEP処理)キーをALT+クリック
キーをイーズ処理キーをCTRL+クリック
アニメーションの動画録画CTRLとSHIFTを同時に押し、タイムカーソル(緑か黄色のエリア)をクリック。
録画動画の再生Movie> Play Movie
動画エクスポートMovie> Export

アニメーションの再生と停止

再生:SHIFTを押ながらタイムカーソル(緑か黄色エリア)をクリック

停止:タイムラインやドキュメント内の要素をクリック

停止されるまでループ再生します。

シーンの複雑すぎると、再生フレームをスキップすることがあります。

キーの拡大

選択したキーをクリック

キーの作成(追加)

タイムライン(赤いエリア)上の何もないところをクリック

新しいキーは、クリックした場所にオレンジ色の円で表示されます。

キーの選択

アウトライン化したオレンジの円をクリック

選択したキーはオレンジ色の円で表示されます。

キーの削除

キーをトラックの外にクリック&ドラッグ

複数選択していた場合は削除するか確認されます。

キーの選択追加(複数選択)

SHIFTでキーをクリック

隣接したキーのみ追加選択できます。

特定の範囲内のキーを選択したい場合、最初のキーをクリックした後、SHIFTを押ながら最後のキーをクリックします。するとその間のキーが全て選択されます

キーの移動

キーを選択してトラック上をドラッグ

単一のキーまたは複数のキーを選択して行うことができます。

キーの複製

(複数の)キーを選択し、キーをコピーしたい場所にタイムカーソルを移動し、Shiftキーを押しながらタイムラインをクリック。

 

確認メッセージが表示され、承認を求められます。

キーの置き換え(リプレイス)

置き換えたいアングルにしてから、CTRL+SHIFTを押し、任意のキーをクリック。

 

以前の情報が削除され、新しいデータで置き換えられます。

キーとキーの間の補完を無くす-リジットトラジション

ALTを押しながらキーをクリック

Mayaでいう所のSTEP処理をすることが出来ます。

イーズイン/イーズアウト

CTRLを押しながらキーをクリック

アニメーションの録画とプレビュー

アニメーションの録画

CTRLとSHIFTを同時に押し、タイムカーソル(緑か黄色のエリア)をクリック。

 

ZBrush はすべてのアニメーションフレームを再生し、メモリに保存されたムービーとして記録します。

ムービーの再生

Movie> Play Movie

ムービーを再生すると、ZBrushがポストプロセス合成でオーバーレイ画像とタイトル画像を追加されます。

 

関連記事ターンテーブル作成時にロゴや透かしフェードの設定について説明しているのでこちらでご確認ください

BESTレンダリングやBPRでムービーを記録したい場合は、タイムカーソルをCtrl+Shift+クリックする前に、先にレンダリングする必要があります

 

その後、アニメーションが完成するまで、各フレームがレンダリングされます。設定やハードウェア、シーンの複雑さによっては、この作業にかなりの時間がかかります。

アニメーションの保存とエクスポート

ZBrushでは、独自のフォーマットであるZMovie(.zmv)でムービーを保存・記録することができます。

 

以前に作成したムービーは、そのムービーの作成に使用したツールがロードされていなくても、いつでも開くことができます。

 

書き出しはMovie> Export

関連記事ターンテーブル作成時にエクスポートも説明しているのでこちらでご確認ください

 

書き出しが完了すると、Quicktime のダイアログボックスで、圧縮コーデックと品質の選択を求められます。変換に数秒から数分かかります。

それが終わるとアニメーションがエクスポートされ、コンピュータで再生したり、オンラインにアップロードしたりすることができます。

 

ZBrush関連アイテム&書籍

日本語の書籍も沢山出ています。バージョンが古いものもありますが、基本的な操作方法に違いはないので大丈夫かと思います。お気に入りの1冊を見つけてください。

 

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関連記事ZBrushユーザーを増やしましょうぞ!無料で遊べるZBrushCoreMini

関連記事動画で学びたいならこちら

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関連記事実際にやった感想

ほか初心者向けの入門セミナーでもわかりやすく解説されていました。

 

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