昔のWIKIを掘り起こしていたら懐かしの自主学習のページが出てきたので当時のままを記載します。2009年の。バージョンはいくつだか不明。
Q&Aは流石に古すぎるのでmaya2015での対処法。当時は日本語モード。現在は英語モードで作業しているので、日英混ざってますがご了承ください。
そもそも分かっていない部分も多いのでご指摘いただけると助かります
完成イメージ
当時完全なるmaxユーザーゆえ、先にmaxでイメージをつくっていたらしい
作業前にやっておくことメモ
- フェースの選択方法変更
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プリファレンス>選択項目:ポリゴンの選択項目>フェース全体にする。そうするとセンターの点を触らなくても選択できたのね。
※2015ではデフォルトでそうなっていた気がする
モデリング(瓢箪)
- ベースは球体から作ります。これは瓢箪の下部分です
- 瓢箪の上部分用にベースはSphereをコピペ(Ctrl+C/Ctrl+V)して移動、半径の数値を変更します。複製(Duplicate:Ctrl+d)では入力情報が集約されてしまうようなので、コピペにしました。瓢箪の口部分も円柱を作成して適当な位置に移動
- 3つのオブジェクトを全て選択し、メッシュ>結合(Combaine)を選択。
アウトライナで確認するとこんな変化が
- 無事にメッシュをアタッチ(combaine:結合)出来たようなので、接続面になるフェースを削除します。spaceをタップすると4分割画面に切り替わるので、フロント画面をアクティブにしてもう一度space、そしていらないフェースを削除しました。
- 結合し、形を整形。
出てきたQ&A
- Q.エッジのループ選択は出来るのか
A.エッジのダブルクリック - Q.ループ選択後、エッジの削除で頂点も消す方法
A.CTRL+BackSpace - Q.要素選択は出来るのか
A.faceを選択後グロー選択(SHIFT+>)で選択
- Q.ソフト選択は出来るのか(LWでいうマグネットツールでも可)
A:moveツールの設定(moveツールのダブルクリック)で設定できる - Q.2軸の拡大/縮小は出来るのか
A.CTRL押しながら、拘束する軸をドラッグ - Q.溜まった履歴(ヒストリ)の集約の仕方
A.オブジェクトを選択した状態で編集>種類ごとに削除>ヒストリ
- Q.連続して作業を行う方法(例えばエッジの押し出しを続けて行うとか)
A.Gキー - Q.頂点をまっすぐに整列させる方法
A.方法1.エッジループを行い、グリッドスナップをON、Moveツールダブルクリック>コンポーネント間隔の維持をOFFに。(<X>キー押したままでグリッドスナップモードになる。ちなみに頂点にスナップは<V>)。
方法2:頂点を選択し、Window>GeneralEditor>ComponentEditorで任意の軸、数値を入れる - Q:作業時の座標系の変更方法
A.CTRL+SHIFT+右クリックで出来る。または各モードアイコンダブルクリックで変更可能 - クイックスライス的機能は
A.MeshTool>CutFaceTool:オブジェクトかフェースを選択した状態のみ有効 - ターゲット連結的機能は
A.MeshTool>TargetWeldTool。頂点選択後SHIFT+右クリック>MargeVertexからも選択できる
UV展開
展開したオブジェクトを選択した状態で、UVの作成からUVを作ります。
今回はシンプルなので円柱で展開。
ウィンドウ>UVテクスチャエディタを選択。UVを編集していきます。
ポリゴン>正規化(Nornalize UVs)したり、
ポリゴン>UVエッジのカット(Cut UVs)をしたり
ポリゴン>UVエッジの縫合(SewUVs)をしたり
ポリゴン>展開(Unfold UVs)をしたりよくわからないままいじくって、ココまで。
アイコン上マウスオーバーしても、何も出てこないので
このアイコンが何を意味するのかと言うところからですかね。
mayaウィンドウの下に出てきてましたね。
出てきたQ&A
- Q.ビュー表示の解像度を上げる方法
A.テクスチャのアトリビュート>ハードウェアテクスチャリング>テクスチャ解像度を変更
モデリング(紐)
オブジェクトをパス変形させようかと、その元素材を作成中。
boxからちまちま作成しました。
出てきたQ&A
- Q.特殊な複製時に、設定結果は確定する前にプレビューされないのか
A.されない - Q.回転ツールの角度のスナップ
A.回転ツールダブルクリックで設定
「パス変形」該当するのは「パスにアタッチ」と「パスオブジェクトのフロー」という機能に該当するようですね・・。うーん、ねじれが出たのはカーブ側の原因でしょうか・・。
※今思えばカーブのせいですはい
テクスチャをざっくりと描いて、とりあえずこんな感じになりました。
Diffuseしか入れていないので、質感のへったくりもありません
まとめ
当時はまだmaxメインでmayaを勉強してみようかなー程度の気持ちでやっていたのだと記憶してます。なんで図柄のど真ん中にUVの境目をもってきたのかなど。当時の自分に問いただしたいことは多いですがよき思い出です