ZBrush4R8-Dynamic Subdivision

Zmodelerについて調べると必ずと言っていいほど出てくるDynamic Subdivision(ダイナミックサブディビジョン)。感覚的にはLightWaveのサブパッチ、maxで言うところのターボスムースモディファイヤ、mayaで言うところのテンキー3のオブジェクトの表示切替みたいなものでしょうかね。







Dynamic Subdivision概要

以前のサブディビジョンシステム(Geometry>SmtをONの状態でDivideしたもの)=Classic Subdivision

ローポリモデルに一時的にサブディビジョンをかけ、スムージングした結果を表示するのがDynamic Subdivision。

Dynamic Subdivisionは、実際にモデルのジオメトリを変更するClassic Subdivisionとは異なり、リアルタイムで実行されるレンダリングエフェクトです。 そのため、Dynamic Subdivisionはファイルサイズに影響を与えません。 ZBrushはポリゴンではなくいくつかの設定を保存するだけです。

Dynamic Subdivisionのワークフローとホットキー

Tool >Geometry>Dynamic Subdiv >Dynamic ボタンで適用可能。Dynamic SubdivisionはQGrid (QuickGrid), Flat Subdivision 、Smooth Subdivisionの3つの設定があり、その設定次第で結果が変わります

Hotkey: Dまたは Shift+D

クラシックサブディビジョンとダイナミックサブディビジョンが併用されている場合は、このホットキーはクラシックサブディビジョンレベルの上げ下げに使用されます

Subdivisionの優先順位

適用されるサブディビジョンには優先順位があり、QGrid の設定が一番最初次にFlat Subdivision 、最後にSmooth Subdivisionが適用されます
QGrid (QuickGrid)→Flat Subdivision →Smooth Subdivision

Dynamic Subdivisionの設定

Tool >Geometryサブパレット内Dynamic Subdiv 項目に設定項目があります。

Dynamic

Dynamicモードは現在のToolまたはSubToolにDynamic Subdivisionを適用します。
Hotkey: Dまたは Shift+Dで切り替え

Apply

Dynamic SubdivisionをClassic Subdivisionに変換します。
QGrid (Quick Grid)はベースメッシュのジオメトリに変換
FlatまたはSmoothSubdivisionはSubdivisionレベルに変換

これらのモードは一緒に動作します。最初にQGridが適用され、次に他の2つが適用されます。

例えば
モデルに1 QGrid、1 Flat Subdivision、3 Smooth Subdivisionの設定がある場合でApply機能を使用→Subdivision5を持つToolに変換されます。
内訳は
Subdivision Level1:QGrid
Subdivision Level2: Flat Subdivision
Subdivision Level3~5:Smooth Subdivision

QGrid (Quick Grid)

QGrid(QuickGrid)スライダは、モデルに適用されるグリッドスタイルのsubdivision数を定義します。 デフォルトでは、モデル全体にわたって均一なグリッドが適用されます。 スライダの値の各増分は、表示されるポリゴンの数を4倍にします。

QGridは、Coverage、Constant、Bevel、およびChamferオプションと連携して機能します。

Transform >> PolyFrameが有効になっていると、QGridトポロジは表示されますが、ベースメッシュトポロジよりも強度が低くなります。


※デモToolであれば確認できるのですが自分で作成したQCubeではそれらしきラインが確認できず。。なぜか不明
※SmoothSubdivisionの数値を0にすることで解決できました

Flat SubdivisionとQGrid Subdivisionは、QGridがいくつかのオプションを使用できる点を除き、同じアルゴリズムに基づいています。

QGrid Coverage

Coverageスライダは、グリッドパターンのSubdivisionがサーフェス全体にどのように分布されるかを定義します。

値が1の場合、分布はサーフェス全体で均一です。
値を小さくすると、メッシュの端(エッジの方)に向かって分割の分布がスライドします
QGridがアクティブな間、Coverageスライダの効果をリアルタイムで確認できます。

QGrid Constant

Constantを有効にすると、QGrid Subdivisionはエッジから一定の距離に保たれ、これらのエッジに沿って均一なトポロジが得られます。
この設定は、QGrid Bevelおよび/またはChamfer モードがアクティブなときにエッジに沿って均一な距離を維持することが重要であるため、デフォルトで有効になっています。

QGrid Bevel

面取り。CoverageスライダとQGridスライダの値は、このBevelのサイズと精度に影響します。

QGrid Chamfer

面取り。Bevelと似ていますがこちらは面取りしたエッジを丸めます。ChamferスライダとQGridスライダの値は、このBevelのサイズと精度に影響します。

Flat Subdivision

モデルのサーフェス全体に均一なsubdivisionをかけます。(Classic SubdivisionでSmtをOFFにしてDivideするのと同じ効果)
Flat subdivisionはサーフェスを滑らかにしないので、上で説明したQGridオプションを使用しません。

Smooth Subdivision

モデルのサーフェス全体に滑らかななsubdivisionをかけます。(Classic SubdivisionでSmtをONにしてDivideするのと同じ効果)

まとめ

想像していたよりも内容の濃い機能でした、、。LightBoxのProject>Demo Projectsの中に4R7_RifleModel.ZPRというサンプルモデルがあるのでそれを見ると上記設定を駆使しているのがよくわかるかと思います。

いやー。皆さんよく使いこなしてますね







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