【Animation】『キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス』を読んだメモ

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CGchannels.comに投稿された10 subtle mistakes to avoid in character animationを読んだメモ。

 

大元はこちらのサイト

翻訳サイトに突っ込んで読んでみたので、メモがてら残しておきます。

 

この記事では

10 subtle mistakes to avoid in character animationを読んだメモ

参考資料

をまとめています。

 

 あくまで個人的なメモのため、省略している部分や連情報を追記しています。大元のサイトにはわかりやすい解説図も掲載されていますので、必ず大元のサイトでご確認ください
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キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙な間違い

ピクサーのアニメーター、Eddy Okba氏が挙げた経験豊富なアーティストでも見逃しがちな 10 個の微妙なエラーのリストの解説記事。

氏がこれまでの経験で学んだことをまとめたもので、以下記事で「私」と表現しているものはEddy Okba氏自身のことを指します。

 

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1. 足首や手首の骨折を避ける

キャラクターにポーズを付けるときは、キャラクターが快適であることを確認してください。パース表示でキャラクターを回転させて全体のポーズを確認し、足首や手首が不自然に曲がっていないか確認してください。

 

人間のキャラクターの場合、自分の体の制限と照らし合わせてポーズを確認できます。手と足を自然にその位置に置くことができますか? そうでない場合は、修正してください

moco

骨折はFBでよく指摘されがちですね…

参考関節の可動域を医学的に確認したいのであればこちらがおすすめ

関節可動域表示ならびに測定法@日本骨折医療学会(PDF)

2. 物をつかむときにこぶしを作らないようにする

キャラクターが物体を持っているときは、ガッツポーズをしたくなります。誘惑に負けないでください。代わりに、自然に見えるポーズを作成するための前述のヒントに従ってください。

オブジェクトを握りこぶしの中に押し込むのではなく、手のひらと指でオブジェクトの周りを回るようにします。

キャラクターの手は、視聴者が目の次に注目する部分であり、キャラクターの全体的な態度について多くを語ります。

おまけのヒント:手を若干大きくする

実際の約1.1倍の大きさにすることで存在感を高めています。リグによっては手が大きくなりすぎますが、この小技は子供のキャラクターをアニメートするときに非常にうまく機能します。

3. チューブの手足を避ける

CG キャラクターは非常に硬く、手足が真っ直ぐな管になっている場合があります。

より自然な外観とより良いシルエットを得るには、腕、前腕、太ももをわずかに曲げます。

上腕の上腕三頭筋、前腕の橈骨と尺骨、太ももの大腿四頭筋など、本物の筋肉や骨のような錯覚を生み出します。

moco

骨格的にというより、シルエット的に真っすぐを避けるという意味のようなので、リグで対応されていれば

4. 硬直した肩を避ける

肩の使い方も忘れずに!よくある間違いは、キャラクタの腕にポーズを付けるときに腕を動かさないことですが、特にキャラクタが腕を上げるときに、実際にモーションが発生する場所は腕です。

 

キャラクターの腕が体から 30° 以上離れて回転するときは、必ず肩を含めることをお勧めします。上下だけでなく前後にも動かします。キャラクターが肩を非常に高く上げている場合は、頭、首、胸も回転する必要がある場合があります。すべてはつながっています。

5. アーモンド形の目を避ける

アーモンド型と呼ぶのは、角が下まぶたと上まぶたの間の正中線上にあるときのことです。魅力的な外観ではありません。

 

代わりに、目尻を下げ、まぶたの頂点を瞳孔に近づけます。これは、ニュートラルなポーズから目を大きく開いた状態、落ち着いた/退屈した表情まで、あらゆる目のポーズに適用できます。

6. 目の正中線に沿ってまばたきをしないようにする

私たちがまばたきをするとき、まぶたは通常、目尻の間の正中線よりも下に下がります。ただし、一部のキャラクター リグには、真ん中にニュートラル ブリンクが付いています。この場合は、まばたきの高さの値が存在する場合はそれを変更するか、目を閉じた位置を再確認してください。

上記は、クラシックな日常のまばたきのためのものです。特殊な場合には、それを逸脱することもできます。たとえば、キャラクターが苦しんでいる場合や、アニメスタイルの逆さまの笑顔の目などです。

7. まばたきする間は下を向かないようにする(虹彩を動かさない)

アニメーターは、キャラクターのまばたきに合わせて目の虹彩を下に動かし、目が再び開くにつれて元に戻すことがあります。

おそらく、白目だけが見えるフレームを使いたくないからでしょう(私もそれはあまり魅力的に見えないことに同意します)。おそらく、より「アニメーション」しているように見えるかもしれません。

 

長い間、私自身この方法でアニメーションを作成してきましたが、少なくとも何気ない瞬きに関しては現実的ではありません。私たちはまばたきするときに下をまったく見ません。何かを見ている場合は、それを見つめ続けます。キャラクターの表情が激しい場合、まばたきするときに目を動かすとその強さが弱まり、すべてを一度に動かすとキャラクターがアニメーションしすぎているように見えることがあります。

 

とはいえ、まばたきを使用して視線方向の変化 (たとえば、左から右へ) をカバーすることは効果的です。そのため、自分のアニメーションに最適なものを試して確認してください。

参考確かに虹彩動かしていないですね

8. リップシンク中に口が広すぎたり狭すぎたりしないようにする

会話をアニメーション化するときは、音素ごとにキャラクターの口の幅を大きく変えすぎないように注意してください。

 

私たちは話すすべての音節ごとに口の形を完全に変えるわけではありません。「o」の音は必ずしも完全に丸い口を意味するわけではありません。キャラクターが話す速度や全体的な表情 (笑顔、叫び、怒りなど) に応じて、同じ音が 2 つのまったく異なる形になる可能性があります。

 

良くないアニメーション: キャラクターの口の幅と顎の位置がアニメーション中に変化しすぎます。すべての音素を明瞭に表現するとアニメーションがちらつくように見えます。

 

顎が上下にちらつかないように、顎のコントロールで同じことを行っていることに注目してください。キャラクターの顎がいつ開くのか、どの程度開くのかを感じる良い方法は、顎の下に手を当ててセリフを自分で言ってみることです。

 

moco

ここの項目は本家ページにて違いを要確認

おまけのヒント:動きは音の2F前

私はリップシンク アニメーションをタイムライン上で 2 フレーム左にオフセットして、セリフを言う前にキャラクターの口の形を整えるのが好きです。それが正当なものなのか、それとも単に個人的な好みなのかはまだわかりません。自分で試してみて、それがあなたにとってもより自然に感じられるかどうかを確認してください。

 

参考アニメーターズサバイバルキットで同様のことが言われています

9. 逆バランスのねじれを避ける

アニメート中にコントローラを見失いがちですが、キャラクタの体のさまざまな部分を逆回転させないでください

 

そうしないと、すぐに混乱が生じます。厳密に行うことで、スプライン パスのときや、ディレクターやスーパーバイザーからのメモに対処するときに時間を節約できます。

ねじれを追跡するための便利なトリックは、キャラクタの頭、胸、体にシリンダをコンストレイントすることです。それらを別のレイヤーに配置すると、表示のオンとオフを切り替えることができます。

10. 汚いアニメーションを避ける

一般的なアドバイスのように聞こえるかもしれませんが、完全な創造性を発揮して作業し、メモに素早く反応したい場合は、事前にショットを計画し、その後クリーンに作業することが非常に重要です。

 

私はショットを開始するときにすべてにキーを設定するのが好きで、すべてのポーズのすべての体の部分にキーフレームを設定します。後で、物事を遅らせたり分解したりしますが、最初に、フローティング カーブを使用せずに各ポーズを制御します。

 

頭、首、胸、背骨の重心 (COG) などのコントローラーを使用して、物事をシンプルに保ちます。一部のリグにはボディ コントロールと COG コントロールがあります。どちらか 1 つだけを使用しないと、どれが何をするのかを追跡するのが難しくなります。

IK/FK を使用する必要がある場合は、軸が正しく設定されていることを確認してください。たとえば、キャラクターが特定の方向に歩かなければならない場合は、軸がその方向に揃っていることを確認してください。

ちょっとした意識でアニメーションが良くなる

手首の骨折や肩を動かす、始めはキーをシンプルに、と言ったことは意識しておりましたが、気にしたこともない項目もいくつかありました。

今後の制作に役立てていきたいですね

アニメーション関連書籍

■『アニメーターズ・サバイバルキット』はアニメーターなら持っておきたい一冊

■ポーズ作りに
体の可動域や体格による違いなどの解説もあるので、知識として一読しておきたい一冊

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