【SubstancePainter】新規プロジェクト作成の設定とメッシュのインポート

作業開始の一番最初に行うNewProject(新規プロジェクト作成)の各設定についてご紹介します。

 

  • 新規プロジェクト作りたいのにOKがハイライトされないのだけど
  • テクスチャ付きのメッシュをインポートした際に自動でテクスチャセットに入ってほしい

という方に向けて

 

NewProjectの各設定

テクスチャセットに自動インポートするための命名規則

をまとめています

 

 検証のバージョンはSubstancePainter2020.2.2
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公式動画

 

公式ドキュメント

https://docs.substance3d.com/spdoc/substance-painter-20316164.html

新規プロジェクトの作成とプロジェクト設定項目

ファイル(File)>新規(New)※CTRL+Nでプロジェクトの設定のダイアログが開きます。

 

参考

SubstancePainter>Project creation

Template

プロジェクトのデフォルト設定を定義するテンプレートを設定します。

 

含まれるものは以下

  • Texture Set settings
  • Display settings
  • Baking settings
  • Shader resources (付随するテクスチャも含む)
  • Environment Map ファイル

File

ペイントしたいメッシュを選択します。

 

対応されているのは以下

.abc (Alembic)
.dae (Collada)
.fbx (Autodesk FBX)
.gltf (GL Transmission Format)
.obj (Wavefront OBJ)
.ply (Stanford Triangle Format)

 

 ファイルを選択しないと新規プロジェクトは作成できません(OKがハイライトされない)

Project Settings

Document resolution(ドキュメント解像度)

ドキュメントの解像度を選択します。

4Kまで対応。

あくまで作業用の解像度のため、あとから変更も可。出力時には別途テクスチャのサイズを指定するので、マシンスペックとの相談にはなりますが、1024や2048あたりでよいのではないかと。

 

エクスポート時には最大8K(8192x8192ピクセル)にすることができます。

Normal map format(法線マップ フォーマット)

DirectX(X +、Y-、Z +)またはOpenGL(X +、Y +、Z +)のどちらかを選択してください。

Unreal EngineはDirectX、Unityは OpenGL を使用しています。

Compute tangent space per fragment

有効にした場合、メッシュの接線と2値はピクセルシェーダで計算されます。

Unityでは、この設定を無効にする必要がありますが、Unreal Engine 4ではこの設定を有効にする必要があります。

UV Tile Settings (UDIMs)

Use UV Tile workflow

マテリアルを無視して、UDIMタイル(UV範囲)を個々のテクスチャセットとして変換します。

この設定は後から変更できません。

 

チェックすると、インポートされたメッシュは、通常のUV範囲(0-1)の外側でペイントできるように、異なる処理が行われます。UDIMを使用しているプロジェクトでは、この設定を有効にする必要があります。設定によっては、メッシュの処理が異なる場合があります。

詳細は、UV Tileのドキュメントを参照してください。

Preserve UV Tile layout per materials and enable painting across tiles

UVタイル(UDIM)はインポートされ、メッシュ上のマテリアルの割り当てごとにグループ化されます。つまり、1つのテクスチャセットには、2Dビューで並んで表示される複数のUVタイルを含めることができます。同じTexture Set内にあるUVタイルは、シームレスにペイントすることができます。

Convert UV Tiles into individual Textures Sets (legacy)

UVタイル(UDIM)は、マテリアルの割り当てを無視して、個々のテクスチャセットに分離され、名前が変更されます。各UVタイルは、ペイント可能なUV [0-1] の範囲に移動されます

 

moco
複数のUVセットを持っている場合、基本Preserve UVで良さそう

Import Settings

moco
以下の設定は基本使わなくてもよさそう

Import Cameras

カメラをインポートします。

 

カメラがファイルに存在する場合、それらはプロジェクトにインポートされ、ビジュアライゼーションのためのプリセットとしてアクセスできます。

 

Substance Painterでは、一部のカメラをサポートしていません。

  • 3DS Maxのフィジカルカメラ。
  • Alembicファイル(*.abc)に保存されている正射影カメラ。

Auto-unwrap

有効にすると、インポート時に自動でUV展開します

Import mesh normal maps and baked maps for all the materials

Addボタンを使うと、テクスチャファイルをメッシュマップとしてロードし、Texture Set

Settingsで自動的に割り当てられます。

命名規則

メッシュマップ(メッシュに固有の焼き付けられたテクスチャ)をインポートして、テクスチャセット設定で自動的に割り当てるには、特定の命名規則に従う必要があります。

メッシュマップは、Substance PainterまたはSubstance Designerで直接ベイクすることができます。

 

命名規則: TextureSetName_MeshMapName

: DefaultMaterial_ambient_occlusion.png

以下サポートしている命名規則です:

Mesh map Filename convention
Ambient occlusion ambient_occlusion
Curvature curvature
Normal normal_base
World Space Normal world_space_normals
ID id
Position position
Thickness thickness

プロジェクト作成後の設定の変更

法線マップの設定(DirectX⇔OpenGL)

Edit>Project Configuration

作業用のテクスチャの解像度の変更

TEXTURE SET SETTINGS>Size

 

関連記事

まとめ

Unreal EngineはDirectX、Unityは OpenGLを設定しましょう

ドキュメント解像度はあくまで作業用の解像度

 

と言うことで、最終的に何に持っていきたいかで設定すべき項目が変わるようです。

どのサイトでもDocument resolutionはあとで変更可能。との記載があるものの、あとで変更するためにどこからアクセスするのかがわからないため、わかり次第追記します。

 

Document resolutionの変更についての情報を頂きました!

ブログ投稿後Dago*Picoさんから情報を頂きました!ありがとうございます!

 

 

次にTexture Set ListやTexture Settingsについてやる予定なので合わせてまとめたいと思います!

 

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