2024年2月に行われたCGWORLD企画、 クリーチャーのオリジナル動画で有名な安岡 篤志氏の講座、『筋肉制作~骨から考えるzivadynamicsを使ったクリーチャー制作の秘訣~』の受講記録です。学習メモ。
この記事では
fa-check-circle-o『筋肉制作~骨から考えるzivadynamicsを使ったクリーチャー制作の秘訣~』での学び
をまとめています。
コンテンツ
前回
前回は
- コンセプトデザイン
- 骨のモデリング
- ワニのベースモデリング
- 鱗のスカルプト
のフローまでを拝見しました。
関連記事前回
ワニの筋肉・筋膜制作
- 【ZBrush】鱗のスカルプト同様、メッシュに筋肉ガイドラインを描きます(ポリペイント)
筋肉グループごと、詳細に描いていきます。■イメージ的にはこんな感じのもっと詳細にした版
- ガイドラインを描き終わり次第、カラーテクスチャを出力
- 【Maya】ワニのローモデルを読み込み、ポリスムースを2に設定。
ZBrushから出力した筋肉のガイドラインのカラーテクスチャを適用します。 - Mayaのライブサーフェス機能を使って、ガイドラインに沿って筋肉モデルを作成していきます。
関連記事
ライブサーフェス
- ベースのリトポ(ローモデル)が終わったら各パーツにカラーを付けます。これも筋肉のガイドラインで描いたブロックごと。
moco
なお、その際に使用していたのはAnimPolish PREMIUM(@gumroad)という有料のプラグインでした。今回のようにカラーを多用するような場合に、サクサクカラーがアサインできてとても便利そうでした。
- リトポ&カラー分けしたパーツごとに分離します。
- 分離していく最中、細分化・調整しつつ厚みをつけていきます。
- 各パーツを名前分け、腱や筋肉にわけます。
- 骨モデルをインポート、筋肉の調整。
- 【必須ではないが】ZBrushで筋肉のスカルプト。筋肉の細かい筋や凹凸などを彫り込んでいきます。シミュレーションにはあまり関係ないが、微妙に凹凸をつけておくことで後のテクスチャ作業に効いてきます
- 【SubstancePainter】骨に質感をつけます
- 【SubstancePainter】筋肉に質感をつけます
- 【ZBrush】筋肉モデルを利用して筋膜を作ります。ポイントは空洞を作らないようにすること。
Iflateで膨らませて、Dynameshでリメッシュする等。その後、手首、頭の境目をSphereで埋めます。 - 【SubstancePainter】筋膜に質感をつけます■公開されている筋肉筋膜。
モデルはすべて0から作成されていておりましたね…(すごい
【拡散希望】【チュートリアル】
明後日開催!
初めての登壇です😆最初で最後だと思いますので、
是非ご参加お願いします。
豪華⁈特典🎁
maya筋肉リグ、ベースリグ、zbrushデータなどなど
詳細はこちら👉https://t.co/EXXBTRWAem pic.twitter.com/zuQhDiLwkr— 安岡 篤志 / Atsushi Yasuoka (@noribros) February 14, 2024
ワニのテクスチャリング
筋肉、筋膜が終わったらワニのテクスチャ作業に入っていきます
- 【ZBrush】ワニモデル。スカルプトがSubstancePainter用にハイモデルとミドルモデルを出力します。 参考ZBrush⇒SubstancePainter
- 【SubstancePainter】ワニシェーダー
- 【SubstancePainter】メッシュマップをベイク
- 【SubstancePainter】ワニモデルのテクスチャリング。
■セミナー参加者特典データのワニモデル
- 【Maya】ワニのリギング>Advanced Skeleton
関連記事Advanced Skeleton
関節の位置に合わせて骨を配置。リグをビルドします。
(緻密な)骨のガイドがあるので迷うことなく、サクサクと配置
■セミナー参加者特典データのリグ付きワニモデル
シェーダーの命名規則はプロダクション・プロジェクト毎異なる
前提のもと、一般的には
- 使用するプラットフォームやソフトフェアの略称
- シェーダーの種類や機能を表すキーワード
- オブジェクトやマテリアルの要素
- シェーダーのバージョンやバリエーションを表すための数字、アンダースコア
- 可読性を高めるためにcamelcaseやsnakecaseなどの命名規則を使用する
参考
命名規則まとめ
「キャメルケース」と「スネークケース」○○ケースの総まとめ@WorthIT
命名規則に種別があるのを始めて知りました
筋肉を詳細に作る必要性
筋肉の形状や質感、動きの流れを緻密に再現することで、対象の動きや表情をよりリアルに表現し、キャラクターの力強さや柔軟性を引き立たせることが出来ます。
また筋肉作成には解剖学的知識や観察力が必要のため、対象の構造や動きに付いて深く学ぶことが出来ます。筋肉の動きや変化を正確に把握・再現することでキャラクターのリアリティを高めることが出来ます。
筋肉制作は技術的なスキルだけでなく、情報収集能力も必要
常に最新の解剖学の知識やアニメーションの技術を追い求めることで、より高度な作品を生み出すこと出来ます。他のクリエイターや専門家との交流も重要です。
筋肉作成を通して、自己成長や学び続ける姿勢を持ち続けることが求められます。
並々ならぬ、時間と努力が必要なんですね
ガイドラインと観察力の重要性
ココでは筋肉モデル作成の過程を拝見することが出来ました。
ベースに描かれたガイドラインがとにかく緻密!その後のリトポ作業はひたすらガイドラインに沿って作成されていました。そのため、迷いがなく早い!
ガイドラインの重要性、そのガイドラインを描くための知識と観察力がモノを言うなと感じました。
次回はZivaSynamics。休憩中のQ&Aについても別途まとめる予定です
アニメーション関連書籍
■『アニメーターズ・サバイバルキット』はアニメーターなら持っておきたい一冊
■ポーズ作りに
体の可動域や体格による違いなどの解説もあるので、知識として一読しておきたい一冊
関連記事レビュー
■廃盤になってしまったようなので高額な転売に注意
■アニメーションには直接関係ありませんが、画作りに一読しておきたい一冊