キャラ制作の続きを行っていたところCurve Bridgeブラシを使ったスカート作りが面白かったので、もう少し調べてみました。

 

参考ドキュメントはこちら

 

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Curve Bridgeブラシとは

2つのカーブの間にポリゴンのブリッジを作成する機能です。

 

Curve Frame機能を使用して、メッシュの開口部、PolyGroupやCrease部分にエッジを作成します。

 

Curve Bridgeブラシの基本的な使い方

ここでは Demo Headを使用して実際にやりながら見ていきます。

手順

  1. LightBox > Tool >Demo Head.ZTLをロードします。
  2. Tool >Geometry>Del Lowerサブディビジョンレベルを削除
  3. PerspectiveをOFF(ホットキー:P)にし、SHIFTを押し、スナップさせながら回転。
    モデルを横向きにします。

  4.  Slice Circle Curveを選択します。

  5.  CTRL+Shiftを押すことでSlice Circle Curveが適用可能になるので、その状態で耳の周りを囲います。すると囲った箇所に新たなポリグループが作成されます。

  6. CTRL+Shiftを押しながら元のポリグループ(上記青いポリグループ)をクリックすることで、耳周りのポリグループを非表示にします。
  7. Tool > Geometry > Modify TopologyのDelete Hiddenをクリックして、非表示にしたポリグループを削除します。
  8. Xキーを押しシンメトリーをOFFにします。
  9. Curve Bridgeブラシを選択します。
  10. 穴の近くでストロークを描き始めます。Shiftキーを押すことで、穴を検知し、穴の周りにカーブを作成します。

  11. モデルを回転し、反対の穴にも同じ手法でカーブを描きます。
  12. カーソルを放すとすぐに結果が表示され、二つの穴の間がつながります。
  13. サーフェイス上を1度クリックすると、カーブが削除されます。
  14. 必要であればマスクを解除し、終了です。

 

SHIFTで検知できるカーブ

PolyGroup、Crease、メッシュが開いている開口部の境界

Curve Bridgeを使ってスカートを作成する

やってみました。

 

 

今回は珍しくもオリジナルモデル。

Step1:シリンダーでブリッジ用のメッシュを作成

SubTool>Appendでも何でも良いので、シリンダーを腰回りに追加し、モデルに合わせて調整します。

 

その後、Gizmo3Dに切り替えCTRL+移動でシリンダーを複製し、ひだ側のメッシュも作成します。

 

 

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Step2:Curve Bridgeでカーブを描きスカート作成

Curve Bridgeブラシを選択してカーブを描きます。

 

すぐにメッシュが生成されました。

【問題発生1】法線がフィリップしてる!?→Flip

何故か分かりませんが、作成されたメッシュが反転していたためTool>Display Properties>Flipにて反転。

 

 

腰周りのメッシュのみ表示し、再度Flipして法線を正常な方向に戻しておきます。

Step3:ひだ側のメッシュを削除

スカートのベースが作成し終わったので、不要になったひだ側のメッシュを削除します。

 

 

  1. CTRL+SHIFTで全体を選択後、腰周りのメッシュとスカート部分を順にクリックし非表示に。そのまま空いているスペースをドラッグして、表示を反転、ひだ側のメッシュを非表示にします。
  2. Tool > Geometry > Modify TopologyのDelete Hiddenを押して非表示にしたひだ側のメッシュを削除します。

 

【問題発生2】メッシュに穴が空いている!?→Mirror And Weld

スカートの前方にメッシュの切れ目が発生してしまいました。

 

 

そこを修正するために

  1. Moveブラシなどで切れ目の部分のメッシュを重ねる
  2. Tool > Geometry > Modify TopologyのMirror And Weldで接続。
  3. ZRemesherを適用

 

 

という流れで修正しました。

 

【問題発生3】メッシュに穴が空いている!?→Close Holes

ZRemesher後に後ろもメッシュが切れていることに気づきましたが、今度はメッシュが多かったためかMirror And Weld→ZRemesherでは接合部分に不要なポリゴンが多数発生してしまい上手くできませんでした。

 

 

そこで、末端のみMirror And Weldで接合した後、Tool > Geometry > Modify TopologyのClose Holesを使用して穴を塞ぎ、再度ZRemesherをかけました。

 

 

Step4:形状の調整

念のためにDuplicateでツールを複製し、Moveブラシなどを使用し、形状の調整を行います。

 

できました。

 

この状態だと内側のポリゴンがないためスカートに厚みをつけつつ、内側にもポリゴンを作成します。

 

 

腰周りのメッシュが邪魔だったので一旦、SubTool>Split>Groups Splitなどを使用し、SubToolを分けました。

Step5:Zmodelerを使用して布に厚みをつける

Zmodelerのポリゴンアクションを使用し、厚みをつけていきます。

 

 

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Zmodelerブラシを選択後、ポリゴン上でスペースキーを押し、Zmodelerを起動、Extrudeを選択、ターゲットはAllPolygonsに設定します。

 

その状態で、サーフェイス上をドラッグすると厚みが作成されます。

 

Step6:できあがり

Gizmo3Dでポーズをつけたりコネコネして完成です。

 

 

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参考動画

いくつも方法はあるようです。

 

■2つのオブジェクトを利用しスカートを作成。マスクを開口メッシュを作成、その境界からブリッジ用のカーブを作成

■1つのオブジェクトから2つのマスク、ポリグループを作成して、その境界からブリッジ用のカーブを作成

 

まとめ

今回は素体モデル作りからやってみました。

 

やはりドキュメントをまとめるのと、実際制作するのでは全然異なりますね。

 

面白くて、このネコさんだけで1日分のブログ作業時間が費やされましたw

 

 

また色々問題も発生していい勉強になりました。

 

ZRemesherはシンメトリの状態で実行すると、ポーズをつけた形状も向かって左の形状をミラーリングすることも初めて知りました。

 

 

みなさんポーズを作成する際にはどのように調整しているのか新たに気になる部分も出てきましたね。

 

もっと簡単な方法が!!

ややこしいことせず、しかも均等なヒダを作成できるTipsをアップして下さってる方がおりました。

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