【Blender】キャラクターアニメーションをつくろう!アニメーション入門編をやってみた記録【VOOK】

アニメーションの基本とリギングを始めます。

 

映像クリエイターの学び・仕事・繋がりをサポートするサービスVookが期間限定で無料公開しているチュートリアル『キャラクターアニメーションをつくろう!DAY2 アニメーション入門編 - キーフレームアニメーションとリギング-』で学んだ記録です。

 

#BlenderDebutFestivalと称したBlenderデビューを果たしたい初心者に向けた企画の一つ。

上記記事はウェビナーまとめでしたが、ウェビナー登録済みだったのでアーカイブ動画で学びました。

 

この記事では

Blender学習メモ

をまとめています。

 

あくまで学習したメモのため、既知の内容など一部省略しているます。
解説については必ずサイトでご確認ください。

 

 2022年1月7日までの限定公開のためお早めにご視聴下さい。
 検証バージョンはblender3.0.0

 

関連記事モデリングも非常にわかりやすかったです

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キャラクターアニメーションをつくろう!DAY2 アニメーション入門編

今回の講師は星子旋風脚(@senpookyaku氏。

キーフレームアニメーション

基本的な概念は省略。タイムスライダーの表示方法がイマイチわからなかったのでAnimationタブで操作します。

機能アクション
キーフレーム挿入I
再生Spaceバー
Deleteキーフレームの削除
1Fごと移動←/→
キーフレームにジャンプ↓/↑
最初や最後にジャンプSHIFT+←/SHIFT+→
先頭フレーム/最終フレーム設定CTRL+HOME/CTRL+END
ドープシート/キーイング切り替えSHIFT+F12
グラフエディタ表示ドープシートの状態でCTRL+Tab

フレームレートの変更

出力プロパティ>フォーマット>フレームレート

補間モードの変更

ドープシートに切り替えて>キー>補間モード

ペアレント

子→親の順で選択。

機能アクション
ペアレントCTRL+P/
アウトライナで子を選択しSHIFT+を押しながら親にドラッグ
ペアレント解除ALT+P

アニメーション書き出し

機能アクション
アニメーションをレンダリングCTRL+F12
レンダリングしたアニメーションを再生CTRL+F11

リギング

構成

  • リギング:動かすための設定/仕組みづくり
  • アーマチュア:骨格全体
  • ボーン:骨
機能アクション
ボーンの追加編集モードでE
(Maya ConfigだとCTRL+E)
ボーンのスナップボーンの追加中に+CTRL

簡単なアーマチュア作成

  1. SHIFT+A>アーマチュアでボーンを生成
  2. E(MayaConfigだとCTRL+E)でボーンを追加
  3. オブジェクトとアーマチュアを親子付けする。
    オブジェクト選択(子)→アーマチュア選択(親)→CTRL+P

    今回は自動のウェイトでを選択
  4. アーマチュアを選択しているとポーズモードが選択できるようになる。
  5. ポーズモードに切り替えてボーンを回転させるとスキニングがされていることが確認できる

    シェーディング表示でもアーマチュアを表示したい場合は、アーマチュアを選択してオブジェクトデータプロパティ>ビューポ―ト表示>最前面に☑を入れる

ペイントウェイト

オブジェクトを選択して、ペイントウェイトを選択する。

選択ボーンの切り替えはオブジェクトの上でSHIFT+右クリック

ペイントブラシはNキーを押してツール

 

機能アクション
ペイントブラシの変更Nキーを押してツール
ペイントマスク編集モードでメッシュを選択してボタンを押す。
ウェイトの塗りつぶしSHIFT+K

【おすすめ】自動正規化ON

Nキー>ツール>オプション:自動正規化

Q.1頂点あたりのボーンのウェイト制限方法は?

ウェイト>合計を制限

キャラクターリギング

ボーンの対称化

ボーンに「.L(又はR)」とつけておくと編集モード>アーマチュア>対称化で反対側に自動でボーンが作成される

【アドオン】「Rigfy」アーマチュアのベースを作る

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