ディテールやポーズを個別に保持することの出来る3DLayerのご紹介です。
- ポージング前に元の状態をとっておきたい
- 皺などディテールの強度を後で調整したい
という方に向けて
この記事では
fa-check-circle-o3DLayerの使い方
fa-check-circle-o3DLayerの各設定
をまとめています。
- ディテールを彫り込む段階にきている人
- ポージングする人
- モーフィング用のデータ(ブレンドシェイプ)を作成したい人
参考
3D Layer
Tool>Layers
レイヤーは、ジオメトリ、ポリペイント、マスキングに対応しています。
リストの上から下に向かってレイヤーを読み込みます。
記録したスカルプトしたディテールの強度の調整や不透明度を調整したり、ON/OFFを切り替えたりと数クリックで新しい結果を生み出します。
異なるSubdivisionレベル
基本的にどのレベルでもスカルプトやポリペイント可能ですがRecordモードをOFFにする際には一番高いサブディビジョンレベルで行う必要があります
単一レイヤーのスカルプトのベイクしたい場合
Morph Targetを使ってベイクをします。
ただし、この方法はポリペイントとマスキング情報は失われてしまうのでご注意下さい。
ポリペイント/マスクが失われないように、事前にレイヤーを分割するか、テクスチャマップ作成するなどして色を保存します。
ベイク方法
- ベイクしたいレイヤー選択を選択します
- 一番高いサブディビジョンレベルで、、強度が目的のレベルに設定されていることを確認します。
- Tool>Morph Target>Store MTを押します。
- レイヤーを削除します。
- Tool>Morph Target>Switchを押しますスカルプトが復元されます。
Layersの使い方
- NewLayerを押してLayerを追加。自動的にRecをONになります。
- その状態でディテールを記録。
- 記録が終わったら、レイヤーのRecマークを押して記録を終了
- スライダーで強度を調整します。
Recordモード(RecのON/OFF)
Layerへの記録はRecordモードONが必須。
NewLayerを作成すると、自動的にRecordモードがONになります。
記録が完了したら、レイヤーRECアイコンをクリックして、RecordモードをOFFにして下さい
作成済みのレイヤーのRecordモードをONにするには
レイヤーのRECアイコンをクリックします。
■レイヤーのRecordモード
OFFの状態(レイヤーに目のアイコンのみが表示されている場合)は、レイヤーに変更を加えることはできません。通常のスカルプト状態です。
ONの際はレイヤー右側に○とRECラベルが表示されます
Layersの各設定
Layers list
一度に最大8つのレイヤーが表示されます
Layer Intensity slider
選択したレイヤーの強度を設定します。
1の値を指定すると、Recordモードのときにスカルプトされたそのままの状態。
- 値が大きいほどエフェクトが誇張されます
- 負の値はエフェクトを反転させます。
レコードモードでは、このスライダの設定に関係なく、値は常に1です。
Select Up/Select Down
現在選択されているレイヤーのすぐ上/すぐ下にあるレイヤーを選択します。
上下矢印のアイコン。
Move Up/Move Down
現在選択されているレイヤーを1つ上/下のレイヤーに移動します。
左右矢印のアイコン。
New Layer
New Layerボタンは新しいLayerを作成し、自動的にRecordモードをONにします。
Polypaint、Shape change、MaskingはLayersに保存できます。 リギングにZSphereを使用する場合、レイヤーはポーズを保存するためにも使用されます。
Name
選択しているのレイヤーの名前をリネームします。
Duplicate
選択しているのレイヤーを複製します
Delete
選択しているのレイヤーを削除します
Split
PolypaintやShape、Maskingを持つレイヤーをそれぞれ別のレイヤーに分割します。
たとえば、PolypaintとShapeが変更されたレイヤーは、PolypaintレイヤーとShapeレイヤーに分割されます。
Merge Down
選択したLayerをそのすぐ下のLayerに結合します。
※Shapeを変更したレイヤーの中にPolypaintだけのレイヤーが混じってたりするとマージボタンがきかない模様
Invert
元のスカルプト、ペイント、またはマスクされたものなど、すべてのレイヤのディテールを反転します。
Bake All
すべてのLayerをベイクして削除します。
ベイク時は調整したLayerの強度でベイクされます。
Import MDD
TimeLineで使用するMDDファイルをインポートします。
関連記事MDDファイルとは記録された頂点アニメーション情報
MDD Speed
MDDレイヤーの再生速度を設定します。
Reccord Deformation Animation
変形アニメーションのみ記録します。
シミュレーションの実行とスカルプトブラシのどちらでも使用でき、メッシュの変化のみを記録します。シミュレーションを停止/開始したり、カメラの角度を変えたりしても結果に影響はありません。
終了後、ボタンをオフにすると、記録をMDDファイルとして保存するかどうか尋ねられます。
Import MDDボタンを使ってZBrushにロードし、BPRとTimeLineを使ってレンダリングすることができますが、MDDファイルをサポートする他のアプリケーションを使用することもできます。
関連記事シミュレーション機能追加時にこちらも追加されたのでしょうか
まとめ
なかなか普段忘れられがち(!?)ですが実は使うと便利な機能です。
UdemyでZBrushコースを購入してみた2でも使用しました。
- スカルプトしたディテールにのみエフェクトをかける
- Smoothをかけた情報を記録>マイナス値を入れて既存のディテールを強調する
といった使い方も出来るので活用していきたいですね
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