【SubstancePainter】IDのベイク時にきれいに分かれなかった時の対処方法【By Mesh Name】

SubstancePainter(サブスタンスペインター)のチュートリアルから、IDベイクをした際にきれいに分かれなかった時の対処方法設定をご紹介します。

 

ハイポリのメッシュのID情報をベイク(カラーソースをMaterial Colorにしてベイク)した際に、キレイに色分けされないケースがあります。そんなときの対処方法です。

 

SubstancePainterでは切っても切れないベイクの話。

基礎知識として頭に入れておきたいですね

 

参考

SubstancePainter>Baking

 現在のバージョンはSubstancePainter2019.2.2

 

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公式動画

後半4:50秒ぐらいから、その解説がされています。

公式ドキュメント

https://docs.substance3d.com/spdoc/substance-painter-20316164.html

公式ページからはサンプルファイルのDLもできるので、すぐにチュートリアルを始めたい!という人にも優しい設計になっています。

IDのベイク時にきれいに分かれなかった時の対処方法

ハイポリのメッシュのID情報をベイク(カラーソースをMaterial Colorにしてベイク)した際に、このようにほかのオブジェクトにカラーがうつってしまうケースがあります。

Bakeの設定から行います。

1.MatchをBy Mesh Name

Bake設定のデフォルトのAlwaysからBy Mesh Nameに変更

2.Mesh suffixを変更する

メッシュにつけられたsuffixを設定します。

 

suffix(サフィックス)とは名称の後ろにつく文字列のことを指します。

 

今回使用したデータはのうち、IDがわかれていないローメッシュのデータは「_main」、ID分けされたハイメッシュのデータは「_id」と名付けられていました

ID以外の要素を外す

修正したいのはID情報だけなので、それ以外のチェックを外します

再びベイク

綺麗に分けられました

 

By Mesh Name とは何をやってる機能?

ベイク時に名前に基づいてローポリとハイポリのメッシュを分離することができます。

 

ローポリメッシュとハイポリメッシュの両方でジオメトリ名を読み取り、キーワード(サフィックス)を使って名前を識別/照合することで機能します。

ベイク処理中に、ジオメトリが互いに干渉を防ぐために非常に役立ちます。

 

参考

SubstancePainter>Matching by name

デフォルトのサフィックス

デフォルトベイク設定は特定のサフィックスを使用します。これは変更することも可能です。

デフォルトの値 使用方法
ハイポリ _high ハイポリのメッシュの名前を分離するために使用します。
ローポリ _low ローイポリのメッシュの名前を分離するために使用します。
背面を無視 _ignorebf アンビエントオクルージョンなどの二次光線を使用するベイク機能ののBackFaceを無視するために使用します。

このサフィックスはハイポリメッシュにのみ付けてください。ex: mesh_high_ignorebf

メッシュ名の設定する注意点

  • By Mesh Nameは、デフォルトではOFFになっているため、Bake>Common ParametersでAlways➡By Mesh Nameにして有効にする必要があります。
  • 一部のベイク機能(AO)では既にBy Mesh Nameが有効になっている場合もあります。
  • 大文字と小文字は別扱いです。名前の一致は非常に正確であり、大文字と小文字は別物として扱われます。
    Mesh」という名前のメッシュは、「mesh」という名前のメッシュとは異なります。アンダーバー「_」がハイフン「-」も別扱いです。
  • 複数のメッシュは、ジオメトリ名に含まれるサフィックスの位置に基づいてマッチングされます。

     

    以下は、デフォルトのサフィックスを使用した場合のマッチングの例です。

    ローポリの名前 マッチするハイポリの名前 マッチしないハイポリの名前
    body_low
    • body_high
    • body_high_top
    • body_high_1
    • body_high_2
    • body-high ※アンダーバーでなくハイフン
    • body_top_high ※Bodyとhighの間に余計な文字列がある
    Head_low
    • Head_high
    • head_high ※1文字目が小文字
    Leg_low_top
    • Leg_high
    • Leg_high_top
    • Leg_high_high_top
    • Leg_top_high ※Legとhighの間に余計な文字列がある

    まとめ:メッシュの名づけは大事

    この機能を使うためにはメッシュの命名規則が大事になります。

     

    個人で作成する分には問題ないですが、仕事やグループ制作などデータを共有する場合には事前に命名規則を決めておいた方がよさそうですね。

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    CG用語については多少省かれている部分もあるのでCG自体初心者の方は注意。


    HigaCGチャンネル

    現役の海外モデラーの方がやっているモデリング他チャンネル。

    再生リストにSubstancePainterがあるので要チェック!

    KMBL

    SubstancePainterで検索した際に見かけたチャンネル。未だ拝見していませんが追々見ていきたいと思います。メモ

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