ZBrush-マスクからメッシュを生成!Mesh from Mask(マスクメッシュ)の使い方とモディファイヤ設定

マスキングから好みの形状を生成するMesh from Mask機能のご紹介です。

 

ZBrush2021.6で追加された注目のこちらの機能、専用のブラシでアウトラインを描くだけで、すぐにその形に添った編集可能なメッシュを生成します。

 

この記事では

Mesh from Mask特徴とブラシ5種

Mesh from Maskの使い方

参考動画

をまとめています。

 

 検証に使用したバージョンはZBrush2021.6。
タグのZBrush2021にアクセスするとZBrush2021関連記事が全て表示されます

参考

Mesh from Mask| ZBrush Docs

 

関連記事他にもある!マスクを使ったメッシュの生成

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Mesh from Mask

専用のブラシを使いマスキングからメッシュを生成できる機能です。

 

生成したいメッシュによって使い分けるブラシが異なります。現時点では全部で5種類。

  • ストロークはメッシュ上で開始しなければなりませんが、必要に応じて、オープンキャンバス上でストロークを続けることができます。
  • 描いている間カメラの移動・回転・ズームはしてはいけません。

 

生成されたメッシュはリアルタイムで更新され、シェイプを追加したり、減算したり、穴を生成したりすることができます。Lasso, circle, rectangle, curveのストロークタイプがサポートされ、アルファも使用可能です。

TIPS
CTRLを押しながらブラシパレットをクリックするとCTRLで操作可能なブラシのみが表示されます。
選択しやすいので是非使ってください。
またこの機能はLiveBooleanのON/OFFで若干メッシュ生成時の挙動が異なります。

 

ブラシの種類

Organic shapes-有機的シェイプ生成

MeshBalloon

描いたマスクの形を元に、風船のようなシェイプを生成します。

MeshSplat

描いたマスクの形を塗りつぶすようにスプラッター(飛沫のような)なシェイプを生成します。

※このサンプルはPickerの設定をデフォルトのCont ZからOnce Zに変更してあります(後述)

Flat shapes-平らなシェイプ生成

MeshExtrude

マスクの形を元に、均一な厚みのシェイプを生成します。

各シェイプは他のシェイプと同じ厚さになります。

シェイプにはベベル効果をつけることも出来ます(後述のMeshFromMask Modifiers参照

MeshExtrudePropDepth

マスクの形を元に、均一な厚みのシェイプを生成します。

各シェイプは大きさに比例した厚みになります。

シェイプにはベベル効果をつけることも出来ます(後述のMeshFromMask Modifiers参照

MeshProject

ベースのメッシュの曲面に沿ったシェイプを生成します。

MeshFromMask Modifiers

Brush>MaskMesh Modifiers

Resolution

生成するメッシュの解像度を設定します。

 

値が高いほどメッシュの密度が高くなります。

MeshSplatの場合、高解像度でディテールが細かくなり、低解像度でディテールが甘くなります。

■MeshSplat

Smoothness

マスクの境界線を滑らかさを設定。

Bevel

ベベル幅の設定。

値を大きくするとベベルが大きくなります。MeshExtract、MeshExtractPropDepth、MeshProjectブラシでのみ使用可能

Mesh from Maskの使い方

基本的な使い方

  1. 使用する MeashFromMask ブラシを選択します。
  2. 既存のポリメッシュの上からCTRLを押しながらマスクを描き始めます。
  3. マウスを離すとメッシュが生成されます。

モデルを移動したり回転させたりしていない限り、別のマスクを描くことで形状を追加することができます。

 

 既存のポリメッシュにSubdivが入っていると使えません。

moco
個人的にはパースペクティブはOFFにした方が使いやすかったです

メッシュの追加

マウスを離す前にSHIFTを押したままにします。

2つのマスクのアウトラインを使って1つのシェイプを作成します。

メッシュの減算

マウスを離す前にALTを押したままにします。

マスクのアウトラインを使ってシェイプを切り出します。

Picker(ピッカー)を使っての制御

Picker>Depth

Cont ZをON:シェイプがその下のメッシュに合わせて成形されます。

Once ZをON:空間に自由にシェイプを生成します

 

 この設定を変更する場合は必ずCTRLを押したままに、調整したいブラシが選択された状態で行ってください

メッシュの膨らみ/厚みの調整

Draw>ZIntensityスライダー

0にすると片面のみの板メッシュになります。

メッシュの配置位置の調整

Brush>Depth

Impedの値を変更することで生成される位置が調整出来ます。

生成されるメッシュ形状の調整

Brush>Depth Mask

アルファを使用したい

ストロークをRectにアルファを選択して描く

何もない所からメッシュを生成したい

CTRLを押した直後、Spaceバーを用いてストロークを移動させます。

MeshBallonでの生成時にワールド原点を中心に作成したい

方法は2つあります。

  1. QGridをスタートのメッシュに設定する
  2. メッシュ生成前にSHIFTを押す

 

1.QGridは基本的に原点に生成されるため、メッシュが原点を中心に作成されます

関連記事Ggridの作り方

2.CTRLを押しながらマスクを描いた後、SHIFTを押ながらマウスを離すと、X軸の中心にメッシュが生成されます

LiveBooleanを使用する場合

基本的な使い方はLiveBooleanを使用しない場合と差はありませんが、Mesh from MaskのメッシュがLiveBooleanで動作するよう新規SubToolに生成されます。

 

  • マウスを離す前にSHIFTを押したままにすると:加算
  • マウスを離す前にALTを押したままにすると:減算
  • マウスを離す前にSHIFT+ALTを押したままにすると:差分

 

関連記事

参考動画

特に希崎葵さん(@kizakiaoi)の動画は必読です!



ベースメッシュ生成の新たな手法に!

スケッチするかの如くメッシュ生成が出来るMesh from Mask。ベースメッシュ作成のワークフローがまた大きく変わりそうですね!

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日本語の書籍も沢山出ています。バージョンが古いものもありますが、基本的な操作方法に違いはないので大丈夫かと思います。お気に入りの1冊を見つけてください。

 

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