ZBrush-ZSketchの基本とZSphereスケルトンでポージング!

3D空間上で自由にメッシュを描画できるZSketchとZSphereを骨にしたZSphereスケルトンにバインドする方法です。

 

ポージング作成のためにこのバインド方法を覚えておいて損はないです。

 

演習ではZSphereスケルトンとZSketchを使用したワークフローを紹介しているので、ぜひともお試しください。

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ZSketchとは

特定のフォームや構造に限定することなく、3D空間上にブラシで描画するようにZSphere(最終的にはメッシュ化)を作成する機能です。

この機能を使うためにはZSphereが必要です。

ZSketchの3つの使い方

  1. ZSphereスケルトンにZSketchで肉付けをする(ZSphereを骨にポージングが可能になる)
  2. ZSphere単体を配置し、そこからZSketch。
  3. 任意のメッシュのSubToolとしてZSphereを追加。Sketchモードにし、任意のメッシュに描画

それぞれ利点があるので、必要に応じて使い分けて下さい。

ZSketchの基本

最初にZSphereを作成することから始まります。

 

上記の通りジョイントとして作成してもいいですし、単体に配置、何かのMeshのSubToolとしてでもなんでもいいのでZSphereを作成します。

  • Tool>ZSketch>EditSketsh(SHIFT+A)ZSphere Sketchのモードにし、描画していきます。
  • 必要に応じてOptimizeボタンを押すと不要なZSphereを削除します

ZSketchのメッシュ化

ZSketchはUnified Skinを採用しています。

  1. Aを押しZSketchのメッシュをプレビュー(Unified SkinのPreviewが実行されます)
  2. Make Unified Skinを押すとメッシュ化されたZSketchが別Toolに生成されます。
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【演習】ZSphereで骨組み!Sketch のバインド

ZSphereスケルトンにZSketchで肉付けをし、バインドするワークフローです

Step1 ZSphereで骨組み

まずはZShereを使って骨を作成します。

Step2 ZSketchモードにし、肉付け

ZSketchモード(SHIFT+A)にし、肉付けをしていきます。

ZSketshの確認

Tool>ZSketch>ShowSketchのチェックを入ます。


するとZSketchモードで描いたZSphereが半透明で表示されます

Step3 バインド

ZSphereを動かしてみましょう

おや?スケッチしたメッシュがついてこないですね。ついてこないのを確認したらCTRL+Zで戻ります。

 

ZSphereにZSketchしたメッシュをバインドさせます。
ZSketch>Bindをクリック。

再びZSphereを動かしてみましょう。

今度はついてきました。

Step4 ZSketchの注意

バインド後もZSketchに切り替えれば再びスケッチ可能です。

 

ただし、Bind後に追加したZSphereに関してはついてこないので、スケッチが終わったらReset Bindingをクリック

Soft Bindで変形の影響範囲をなだらかに広げることもできます。この値を変更した際もReset Bindingを行う必要があるので注意が必要です

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まとめ

かなり昔からある機能で、昔運営していたWIKIでまとめていました(7,8年前)

 

「ZSphereで骨組みを作って、肉付けをしていくというこのツール。
筋肉の流れとか解剖学に富んでいた人のほうがうまいこと扱えそうな気がします。」と当時は〆ていましたね

 

今この仕組みを使って作成している人っているんですかね?
今現在(4R8)TransposeやGIZMO3Dの出現によりポージングをつける方法は色々あるので需要が減ってきたんじゃないかと思うのですがどうなんでしょう。

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