【UE5】リアルタイムで編集!『マテリアルインスタンス』の作り方

マテリアルをリアルタイムで確認しながら編集できるようにするための設定、マテリアルインスタンスの作り方についてのメモです。

 

【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座の学びからの抜粋。

大元となるマテリアルを親マテリアルとし、そこから多様な外観の子マテリアル (マテリアル インスタンス) を作成できます。

単にリアルタイムで確認するためだけのマテリアルでは無いということですね。

 

 バージョンはEngineバージョン5.1.1

参考

マテリアル インスタンスを作成して使用する| Unreal Engine ドキュメント

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マテリアルインスタンスの作り方

  1. コンテンツエディタのマテリアル上で右クリック>マテリアルインスタンスを作成
  2. 名前を確定すると
  3. マテリアルインスタンスデータが作成されます
  4. マテリアルインスタンスデータをダブルクリックすると、マテリアルインスタンスエディタが起動します。
  5. マテリアルインスタンスのデータをメッシュに適用します。

親マテリアルのパラメーターを設定する

マテリアルインスタンスで親マテリアルのパラメーターを取得、調整出来るようにします。

  1. 親マテリアルにて。マテリアルインスタンスで調整したい項目を、親マテリアルでパラメータに変換します
  2. 名前を任意で変更。今回はsize と設定しました。
  3. 適用を押します。
  4. マテリアルインスタンスエディタを確認すると先ほどパラメータ変換した値が表示され、変更するとリアルタイムで確認できるようになります。

親マテリアル(マスターマテリアル)作成のポイント

大元となるマテリアルをしっかりと作り込むことで、インスタンス化しやすいデータにします。

  • 各テクスチャもパラメータ変換可能
  • インスタンス化した時に使いやすい、デフォルトの値を設定しておく
    (ex:UVSize:1、ColorはR:G:B、1:1:1、Normalは0 など)
  • ラフネスやメタリックなども事前にノードを組んでパラメーター変換

■今回はこんな感じ
マスターマテリアルは色々なパターンがあるので、自分なりのマスターマテリアルを作れることが大事。

コメント

ノードのグループ化のようなもの。個別のノードにもコメントが付けれます

機能 アクション
コメントをつける ノードを選択してC

 

コメントの色変更は詳細>Comment Color

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