3D空間上で自由にメッシュを描画できるZSketch(Zスケッチ)のご紹介です。3Dペンのように特定の形や構造に制限されることなく、思い通りのモデルを構築することができます。
ZSketchなんて知らなかった。
ZSketchを使うためのワークフローが知りたい
そんな方に向けて
この記事では
fa-check-circle-oZSketchの特徴
fa-check-circle-oZSketchを使ったワークフロー
をまとめています。
- ZSketchを初めて使う人
- ZSketchの詳細な設定を知りたい人
参考
ZSketchとは
3D空間上でブラシで描画するように・粘土を盛るようにZSphereを生成する機能です。
ZSketchの3つの使用用途
赤い部分がZSketchです
- ZSphereスケルトンを作成、その上にZSketchで肉付けをする
- ZSphere単体を配置し、そこからZSketch
- 任意のメッシュのSubToolとしてZSphereを追加。Sketchモードにし、任意のメッシュに描画
それぞれ利点があるので、必要に応じて使い分けて下さい。
ZSketchのワークフロー
- ZSphereを配置
- 上記1の肉付けの場合は、既にZSphereスケルトンがあるため新規のZSphere配置不要です。
- 上記2の場合、単体でZSphereを読み込みます
- 上記3の場合、這わせたいメッシュとは別のSubToolにZSphereをAppendします
- Tool>ZSkech>Edit SketchをON(SHIFT+A)
- ZSketchを描いていきます。
- そしてUnified Skinでメッシュ化
ZSketchのメッシュ化する方法
- Aを押しZSketchのメッシュをプレビュー
- Tool>Unified Skin>Make Unified Skinを押すとメッシュ化されたZSketchが別Toolに生成されます。
ZSketchはUnified Skinを採用しています。そのためA(プレビュー)を押すとUnified SkinのPreviewが実行されます
関連記事ユニファイドスキンとアダプティブスキン
ZSketchの各設定
EditSketch
ZSketchを有効にします。(SHIFT+A)
これをONにすることでZSketchを描くことが出来ます。
ShowSketch
ZSketchを半透明のゴースト表示します
基礎となるZSphereの骨組みやベースメッシュを調整するのに役立ちます。
Min Dist(Minimum ZSpheres Distance)
ZSphere最小間隔。
Sphere スケッチストロークを描いている時に、各ZSphereの間隔を調整します。
Optimize
ZSphereの最適化
見えない部分に描かれたZSphereを削除します。
Bind
ZSketchをZSphereで作成した骨組みにバインドします
ZSphereでのポージング作成に有効です。
SoftBindスライダー
ZSphereに近いZSketch に割り当てられるFallOFFの範囲を制御します
Reset Binding
ZSketchを再バインドします
ZSphereの骨組みにZSphereを増やした場合にはこちらを使用します。
まとめ
とりあえず
fa-check-circle-oZSPhereを1つ配置
fa-check-circle-oEdit Sketch(SHIFT+A)をおす
fa-check-circle-oUnified Skinでメッシュ化
この3つを抑えておけばZSketchはすぐに描けます。お試しください
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初心者向けにフィギュア制作の工程が解説されています。1弾とチャプターの大きな構成は同じですが、こちらは自宅での3Dプリントを想定しているため分割、出力周りの情報が増量。ワークフローや作成パーツも1弾と異なります。ZSphereの機能周り等1弾から省略された解説がある一方、MicropolyやDynamics等比較的新しい機能を使ったフローも学べます。