映像クリエイターの学び・仕事・繋がりをサポートするサービスVookが期間限定で無料公開しているチュートリアル『ゼロから始めるBlender -モデリングの基本-』で学んだ記録です。
#BlenderDebutFestivalと称したBlenderデビューを果たしたい初心者に向けた企画の一つ。
全9回で構成される正にゼロからBlenderを始めたいユーザー向けのチュートリアルです。もれなくBlender初心者なのでやっていきたいと思います。
この記事では
fa-check-circle-o Blender学習メモ
をまとめています。
あくまで学習したメモのため、既知の内容など省略している箇所もあります。解説については必ず動画でご確認ください。
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ゼロから始めるBlender -モデリングの基本-
今回の講師は星子旋風脚(@senpookyaku)氏。
キャラデザはサタケシュンスケ(@satakeshunsuke)氏。
可愛いオブ可愛い
主な項目
今回はモデリングの基礎からテクスチャリングまで。項目が多いので今回は01と02のメモ。
01. モデリングを始める前に
02. モデリングの基礎を抑えよう
03. モデリング練習:編集モードで小物を作る!①
04. モデリング練習:編集モードで小物を作る!②
05. ウサギのベースを作る!
06. ウサギのパーツを作る!
07. トポロジーを整えよう
08. マテリアル・テクスチャを作ろう
09. まとめ
01. モデリングを始める前に
まずは同じくVook内にある『Blender Debut! ステップ1:Blenderをはじめよう』を一読。
機能 | アクション |
全てを表示 | Home |
選択を表示 | テンキー「.」 ※Mayaナイズなキーマップは「F」 |
サブディビジョンサーフェス モデリング
概念自体は省略。映像系では当たり前のように使われますね。ゲーム系モデルでは使われないです。
サブディビジョンサーフェスという呼称が長いので以降SDSと表記。
適用はモディファイアプロパティ>モディファイアを追加>サブディビジョンサーフェス
ショートカットでも適用できる、
機能 | アクション |
SDS適用 | CTRL+1 |
SDS2適用 | CTRL+2 |
【SDSおすすめ設定】スムースシェード/フラットシェード
初期状態ではフラットシェード。オブジェクト右クリック
■全体的にヌルっとしてしまった場合を修正するには
オブジェクトデータプロパティ>ノーマル>自動スムーズ
【SDSおすすめ設定】MatCap:作業中の見え方の変更
3Dビューのシェーディング>MatCapを変更する。
モデリング時の形状を確認しやすくする。
こちらはレンダリング時に反映されるマテリアルとは別物でビューポート上での確認用。
■おすすめじゃ光沢があるスタジオライト。
【SDSおすすめ設定】オブジェクト毎に色分け
3Dビューのシェーディング>カラー>ランダムに変更。
オブジェクト毎に異なる色で表示される
【SDSおすすめ設定】キャビティでエッジを目立たせる
3Dビューのシェーディング>オプション>キャビティの☑を入れる。
エッジ部分が若干白っぽくなるので、丸みのある部分と尖っている部分がわかりやすい。
【標準搭載】アドオン追加
Add Curve Extra ObjectsとAdd Mesh Extra Objectsを追加する。
ポリゴンモデリングにおすすめなトポロジーのオブジェクトが作成できる。
02. モデリングの基礎を抑えよう
機能 | アクション |
複製 | SHIFT+D |
ループカット | CTRL+R |
辺ベベル | CTRL+B |
頂点のベベル | CTRL+SHIFT+B |
スライド | GG |
収縮/膨張 | ALT+S |
辺/面の作成 | 生成したい箇所をエッジで囲んでF。 複数の面を同時に作成したい場合は面>グリッドフィル |
面の差し込み | I |
面の押し出し | E |
不均等なベベルへの対処
オブジェクトのスケールがベベルに影響して不均等なベベルが生成されてしまうことがある。
その際にはオブジェクトモードでCTRL+A>スケールの適用を行う
不正なメッシュへの対処
面の差し込みや押し出しをキャンセルした際に出来てしまう同じ個所に出来てしまった面の対処方法。
メッシュ>クリーンアップ>距離でマージ
次からは実践
これらを踏まえて次回は小物作りを行います。せっかくの機会、
『ゼロから始めるBlender -モデリングの基本-』チャレンジしていきましょう!
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