ZBrush-ZRemesher(Zリメッシャー)の使い方と各設定

自動のリトポロジー機能、ZRemesherの使い方とZRemesherの各機能のご紹介です。

 

  • Dynameshなどで自由にスカルプトしたデータをリトポロジーしたい(Sdiv分割するフローにしたい)
  • トポロジーをきれいに再構築したい

そんな方に向けて

 

この記事では

ZRemesherの使い方

ZRemesherの各設定

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • Dynameshなど自由に作成したモデルをSdiv分割するフローに落とし込みたい人
  • ローポリにしてUV展開したい人

 

 当初検証に使用したバージョンはZBrush4R8、ZRemesher2.0でしたが、ZRemesherは2019にアップデートされているため、改めて追記しました。

検証バージョンはZBrush2021.5.1、ZRemesherV3です

 

参考
ZRemesher | ZBrush Docs

 

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ZRemesherとは

Tool>Geometry>ZRemesher

 

ZRemesherは、コントロールされたポリゴンの流れとグローバルなpolycount値を用いて、モデル用の新しいポリゴン構造を再構築します。

 

わずか数秒で、20万ポリゴンのDynaMeshを、自然なポリゴンの流れを持つ1万ポリの再構成モデルに変換することができます。そこから、Dynameshで作成したオリジナルのスカルプトの細かいディテールをすべて投影したり(ProjectAll)、UV Masterを使ってUVを簡単に生成したりすることができます。

簡単な使い方(ディテールのあるシンメトリモデルの場合)

ディテールのあるシンメトリモデルをリメッシュするワークフローです。

 

  1. リメッシュしたいモデルをTool>SubTool>Duplicateで複製します。(ディテールを取っておくため)
  2. 複製したSubToolの下位レベルをTool>Geometry>DelLowerで削除します
  3. SymmetryをONにします(Xキー)
  4. ZRemesher>TargetPolygonsCountでポリゴン数の目標を設定します
  5. ZRemesherボタンを押す
  6. リメッシュされたメッシュをSubdivideして元のメッシュ近くのポリゴン数になるまで増やします
  7. Tool>SubTool>ProjectAllなどを使ってディテールを転写します

 

それだけです。

関連記事Sdiv分割するフローをまとめました

 

ポリゴンの密度を調整したい、ポリグループを保持したいといった細かな調整を行いたい場合はZRemesherボタンを押す前にON/OFF、調整します

 

代替のシンメトリーアルゴリズム

Altキーを押しながらZRemesherボタンをクリック

 

■SymmetryをONの状態での比較

ポリゴン数も変わります

参考
ZRemesher>Symmetry | ZBrush Docs

ZRemesherの各設定

POINT
基本的にTargetPolygonCountAdaptiveSizeCurves Strengthの性質を覚えておけば何とかなりそう。

もちろん用途によって必要な機能は色々ありますけど、とりあえずこの3点を抑えておけばZRemesherのトライ&エラーをこなせるかなと思います。

ZRemesher

選択されたSubToolの表示されている部分のリトポロジー計算を開始します。

 

生成されたトポロジーはZRemesherオプションによって調整され、結果として生じるメッシュが大幅に変更されます。

Legacy (2018)

ZBrush2018以前まで使用されていたZRemesher2のアルゴリズムを使用します。

 

ZBrush2019以降に追加。

その機能は前バージョンと同じなので、「Keep Creases」と「Detect Edges」の機能は使えません。

Freeze border

有効にするとメッシュの開口部(境界部分)の頂点番号とその位置を維持します。

 

モデルが部分的に表示されている場合は、表示されているポリゴンに対してのみリトポロジーが実行され、自動的に残りのメッシュに接続されます。

 Freeze Border有効にすると、インターフェース上で無効になっていても、Adaptive Densityモードが内部で有効になります。 Adaptive Densityモードは、ZRemesherがTarget Polygon Countとどのくらい近いかに影響します。

Freeze Groups

PolyGroupごとにリトポロジー処理を行います。

 

Freeze Borderを同様、ポリグループの境界はフリーズしたまま処理されます。

同じPolyGroupsを持つモデルが生成されますが、各グループ内で異なるトポロジーフローが発生します。

Smooth Groups

ポリゴンの境界に適用されるスムージングを制御します。

Keep Groups

モデルのポリグループの境界を維持しつつ、リトポロジーを行います。

 

PolyGroupの境界に沿って同じトポロジを保持する「Freeze Groups」オプションとは異なり、「Keep Group 」オプションは境界シェイプを維持しながらトポロジを変更します。 これにより、トポロジーフローが向上します。

Keep Creases

モデルのクリース(折り目)を維持しつつ、リトポロジーを行います。

 

ZBrush2019以降に追加。

ハードサーフェスに役立ちます。

Detect Edge

モデルのハードサーフェスのエッジを識別し、リトポロジーを行います。

 

CADタイプのモデルやLive Booleanの結果を使用する場合は、このモードを使用することをお勧めします。

Target Polygons Count

生成されるポリゴン数を設定します。数字の単位は千

 

あくまで目安。上記のAdap­tive Sizeの値によって数値は変動します。

 ポリゴンの最適化より正確なポリゴンの数が重要な場合は、ZRemesherの Adaptive Densityモードを無効にします。

Half, Same, Double

元のモデルのポリゴン数に対するターゲットポリゴンの数を簡単に設定できます。

 

Halfは、モデルの元のポリゴン数の半分に等しいターゲットを設定します。
Sameは、モデルの元のポリゴン数に一致するようにターゲットを設定します。
Doubleは,モデルの元のポリゴン数の2倍のトポロジーで作成するよう設定します。

 Target Polygons Countと同様にポリゴンの最適化より正確なポリゴンの数が重要な場合は、ZRemesherの Adaptive Densityモードを無効にします。

Adaptive Size

モデルの曲率に基づいて、ポリゴンのサイズと分布を決定し、形状の再現性を制御します。

 

ZRemesherには、ポリゴンのサイズと分布が厳密に統一されているのではなく、モデルの全体的な形状に重点を置くように調整されています。 これにより、特にモデルの、耳や指などのより詳細なエリアのポリゴンフローが改善されます。

 

この設定では、値を高くすればするだけモデルの元の形状を維持するために必要なポリゴンの数が増えます。 結果として、生成されたポリゴンの最終数がTarget Polygon Count 値と一致しないことがあります。

 

数値が低いほど生成されるトポロジーは正方形に近くなり、ディテールによる分布の差が無くなっていきます。

 

Target Polygon Count に近い数字で生成したい場合にはこの値を小さく設定します。

 

Adaptive Density(Adapt)

Adaptive Densityデフォルトで有効になっていると、Target Polygon Countの設定よりもAdaptive Sizeの設定が優先されます。

 

このモードが無効になっていると、ZRemesherはTarget Polygon Countの設定を優先します。

Curve Strength

ガイドブラシで作成されたカーブと連携して、ZRemesherで生成されるメッシュのエッジループに影響を与えます。

 

値を小さくすると、トポロジーのエッジが曲線に引き寄せられますが、高い値はポリゴンの流れを強く誘導します。

 

原則として、このスライダを高く設定するほど、描画するガイドカーブは少ない方が良いです。 そうしないと、解決することが不可能なトポロジーが作成される危険性があります。

関連記事

Use PolyPaint

PolyPaintの色を参照し、新しいトポロジーを作成します。

 

PolyPaintがリトポロジーに与える影響は、使用する色によって決まります。

 

純粋な赤は、ペイントされたエリアのポリゴン密度をより高くするよう指定します。
純粋な青とは、ペイントされたエリアのポリゴン密度をより低くするよう指定します。
白(ポリペイントなし)はZRemesherにお任せ。

 

色の不透明度は密度に影響を与えます:薄い青色はポリゴンの密度をわずかに減少させますが、真っ青はポリゴンの密度を大幅に減少させます。

 

色の境目をスムーズにしたい場合は、色をスムースブラシでぼかしてください。

 

ポリペイントで密度を調整した例

Color Density

UsePolyPaintを使用するときにポリゴンの密度を調整するためのカラーを設定します。

 

Point!
スライダーを変更すると、mainカラーが変化します(4→赤、1→白、0.25→青)

 

スライダーが4に設定されている場合、純粋な赤になり塗りつぶしたエリアをメッシュをペイントしていない部分を4倍のポリゴンにします。

 

スライダーが0.25に設定されている場合、純粋な青になり塗りつぶしたエリアをメッシュをペイントしていない部分を1/4の密度のポリゴンにします。

 

2を設定するとポリゴンの密度は2倍になり、0.50に設定すると密度が半分になります。

 

 このPolyPaintingコントロールは、UV Masterで使用されるコントロールとまったく同じです。

まとめ

基本的にTargetPolygonCountAdaptiveSizeCurves Strengthの性質を理解しつつ、ガイドカーブでトポロジーの流れをUsePolyPaintでモデルの部分ごと密度の調整を行います。

 

何気にFreezeBoderでモデルのアウトラインを維持してリダクションというのもよく利用しています。

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日本語の書籍も沢山出ています。バージョンが古いものもありますが、基本的な操作方法に違いはないので大丈夫かと思います。お気に入りの1冊を見つけてください。

 

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