ZBrush to KeyShot BridgeからKeyShot for ZBrushにZBrushのシーンを送信する際に必要なExternal Renderer(エクスターナルレンダー)サブパレットの各オプション(ブリッジオプション)についてご紹介します。
External Rendererにオプション色々あるけどナニコレ?
KeyShotとやり取りする際に知っておく必要はありますよね。
この記事では
fa-check-circle-oExternal Rendererサブパレットの各オプション
をまとめています。
- KeyShotへデータを送る際のオプションを知りたい人
参考
関連記事インストール方法はこちら
ZBrush to KeyShot Bridgeオプション
Render>External Renderer
KeyShot
ZBrushとKeyShotの間のブリッジを有効にします。
ONの場合は、ZBrushでBPRレンダリングをした際に、モデルを自動的にKeyShotに送信します。
OFFの場合は、通常のZBrushのBPRレンダラーを使用します。
Max Faces
現在のモデルをより小さなパーツに分割してKeyShotに送信します。
各パーツのサイズは、このスライダで設定された値よりも大きくはなりません(数百万ポリゴン単位最大値は1,000万ポリゴン)。
スライダの値を大きくすると、作業内容が大きな塊でKeyShotに送信されます。使用しているPCの設定によっては、これにより速度が低下したり、ブリッジが完全に停止したりすることがあります。
Auto Mergeオプションがアクティブな場合、これらの小さなパーツはKeyShotの内部で結合されます。
Auto Merge Mode
Keyshotに送信する際にバラバラになったモデル情報を自動で結合します。
基本OFFにする必要はありません。
ZBrushが大量のデータをKeyShotに送信する際、ブリッジ処理を高速化するために、情報をより小さなチャンクに分割しています(上記の「MaxFace」参照)。AutoMergeModeは、KeyShotにこれらのパーツをすべて結合し、ZBrushで使用していた通りにモデルを再構築します。
何のためにOFFがある?
KeyShotがモデルをマージする時間が無くなるため、ブリッジ操作が格段に速くなります。
テストレンダーを行いたい場合などに使用するとちょっと効率化
Group By Materials
ZBrushマテリアルごとに個別のグループを作成します。
- ONの場合、ZBrushでモデルに適用した複数のマテリアルと同じ数のだけKeyShotでのマテリアルグループが作成されます。
- OFFの場合、各モデルは独立しており、KeyShotライブラリからモデルにマテリアルをドラッグすると、そのモデルにのみ影響を与えます。
Send Document Color
ZBrushドキュメントと同じ背景色をKeyShotに送信します
背景画像は送信されません。ドキュメントパレットで設定されている色の値のみを送信します。
まとめ
fa-check-circle-oKeyShotを使うにはExternal RendererでKeyShotをONにすること【必須】
fa-check-circle-oあとはGroup by MaterialをONにするかしないか
ということを学びました。あとはKeyShot側での作業になるのでしょうか
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