ZBrush-Keyshot-External Renderer(エクスターナルレンダラー)の各オプション

ZBrush to KeyShot BridgeからKeyShot for ZBrushにZBrushのシーンを送信する際に必要なExternal Renderer(エクスターナルレンダー)サブパレットの各オプション(ブリッジオプション)についてご紹介します。

 

External Rendererにオプション色々あるけどナニコレ?

KeyShotとやり取りする際に知っておく必要はありますよね。

 

この記事では

External Rendererサブパレットの各オプション

をまとめています。

この記事がおすすめな人
  • KeyShotへデータを送る際のオプションを知りたい人
 使用しているバージョンはKeyShot 9 for ZBrush、ZBrush2020.1.3です

 

参考

Options | ZBrush Docs

関連記事インストール方法はこちら

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ZBrush to KeyShot Bridgeオプション

Render>External Renderer

KeyShot

ZBrushとKeyShotの間のブリッジを有効にします。

 

ONの場合は、ZBrushでBPRレンダリングをした際に、モデルを自動的にKeyShotに送信します。

OFFの場合は、通常のZBrushのBPRレンダラーを使用します。

Max Faces

現在のモデルをより小さなパーツに分割してKeyShotに送信します。

 

各パーツのサイズは、このスライダで設定された値よりも大きくはなりません(数百万ポリゴン単位最大値は1,000万ポリゴン)。

スライダの値を大きくすると、作業内容が大きな塊でKeyShotに送信されます。使用しているPCの設定によっては、これにより速度が低下したり、ブリッジが完全に停止したりすることがあります。

 

Auto Mergeオプションがアクティブな場合、これらの小さなパーツはKeyShotの内部で結合されます。

moco
ZBrush→KeyShotにデータを送る際はデータをバラバラにして送ってるんですね。ドキュメントのそこかしこでAuto Mergeは大事だ!!という記載があった理由が分かりました

 

Auto Merge Mode

Keyshotに送信する際にバラバラになったモデル情報を自動で結合します。

 

基本OFFにする必要はありません。

ZBrushが大量のデータをKeyShotに送信する際、ブリッジ処理を高速化するために、情報をより小さなチャンクに分割しています(上記の「MaxFace」参照)。AutoMergeModeは、KeyShotにこれらのパーツをすべて結合し、ZBrushで使用していた通りにモデルを再構築します。

 

何のためにOFFがある?

KeyShotがモデルをマージする時間が無くなるため、ブリッジ操作が格段に速くなります。

テストレンダーを行いたい場合などに使用するとちょっと効率化

Group By Materials

ZBrushマテリアルごとに個別のグループを作成します。

 

  • ONの場合、ZBrushでモデルに適用した複数のマテリアルと同じ数のだけKeyShotでのマテリアルグループが作成されます。
  • OFFの場合、各モデルは独立しており、KeyShotライブラリからモデルにマテリアルをドラッグすると、そのモデルにのみ影響を与えます。

Send Document Color

ZBrushドキュメントと同じ背景色をKeyShotに送信します

 

背景画像は送信されません。ドキュメントパレットで設定されている色の値のみを送信します。

まとめ

KeyShotを使うにはExternal RendererでKeyShotをONにすること【必須】

あとはGroup by MaterialをONにするかしないか

ということを学びました。あとはKeyShot側での作業になるのでしょうか

 

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