ZBrush-UnweldAll(すべての頂点結合を解除)とClothで舞い落ちる(上がる)オブジェクトを作ろう

メッシュ編集機能の一つUnweldAllのご紹介です。

 

ZBrush2021で追加されたこちらはすべての頂点結合を解除してポリゴンをバラバラにする機能で、Cloth周りの機能と合わせるととても楽しい効果があります。今回この機能を使ってオブジェクトを散らしてみました。

 

この記事では

UnweldAllについて

オブジェクトを舞い散らせる工程

をまとめています。

 

お好きなオブジェクトをご用意ください

この記事がおすすめな人
  • UnWeldAllの使いどころを知りたい人
 検証バージョンはZBrush2021.1

 

参考

Other Additions| ZBrush Docs

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UnweldAll

Tool>Geometry>ModifyTopology>UnweldAll

メッシュ内のポリゴンの結合を全て解除します。

要はポリゴンごとにバラバラになるんですね。

舞い散るオブジェクトを作ってみる

大きな流れとしては

  1. 散らす用のポリメッシュを用意
  2. UnweldAllでポリゴンを分離
  3. Dynamicsで散らす
  4. Clothブラシで調整
  5. MicroPolyでオブジェクトに変換

という感じ。

 

Dynamics不要で直接Cloth系のブラシでやってもよいかと思います。

1.散らす用のポリメッシュを用意

Gizmo3DにあるPolySphereを用意しました

2.UnweldAllでポリゴンを分離

気持ちポリフレームの線が太くなります

3.Dynamicsで散らす

散らす前に床から高い位置にSphereを配置したかったため、SubTool>Append>Cilinder3Dを読み込み、若干下の方に移動しました。

これでFloorの位置がCilinder3Dのある所になります。Cilinder3Dは非表示に。

 

関連記事Floor Collisionの特性についてはこちら

 

下半分を削除。一度球体のままシミュレーションをかけた際に、一部残ってしまった故の対応です。

 

そしてDynamicsの設定をいじってRun simulation。散り散りになりました。

デフォルトでONになっている場所もありますが、ポイントとしては

  • Floor Collision:床との衝突
  • Gravity:重力。下方向へ落ちる
  • GravityStremgth:落ちる速さ調整。
  • Liquify:シミュレートを布から液体へ。各ポリゴンに時間差をつけた動きにするのによかった。

この設定が有効になっていることです。

4.Clothブラシで調整

ClothMoveブラシや、ClothWindブラシなど思う形に調整します。

この後のMicroPolyでメッシュ表示した後でも構いません。

 

関連記事各ブラシの特性についてはこちら

5.MicroPolyでオブジェクトに変換

MicroPoly機能を使ってメッシュをオブジェクトに変換します。

 

オリジナルメッシュを用意します。

関連記事作成のルールはこちらでご確認ください

 

メッシュにMicroPolyを適用します。

 

関連記事MicroPolyの使い方

 

出来ました。

オブジェクトの形状を維持するならFitはOFF

デフォルトのままだと読み込んだMicroPlyMeshが歪んでしまうので、設定からFitをOFFにしましょう

 

舞い落ちる葉、花びら、羽、、オブジェクトを変えたら色々なバリエーションが簡単に出来ますね。

使いどころは沢山ありそうです

 

ZBrush関連アイテム&書籍

日本語の書籍も沢山出ています。バージョンが古いものもありますが、基本的な操作方法に大きな違いはないので大丈夫かと思います。お気に入りの1冊を見つけてください。

 

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