オリジナルペイントしたマスクから作成したレースをインサートメッシュ化、オブジェクトに適用するまでの工程をご紹介します。
Steve James氏の動画を元にしたTipsで、大きくは以下3つの工程です。
fa-check-circle-oオリジナルレースのデザイン作成
fa-check-circle-oインサートメッシュの作成と設定
fa-check-circle-oカーブを使ってオブジェクトにレースを適用する
実際にやってみた工程も含めて解説していきます。
- オリジナルレースを作成したい人
関連記事レースのテクスチャ素材を探すならこちら
コンテンツ
元ネタ:Steve James氏のZbrush Lace Quick Tip
youtubeにはQuickTipsとしていくつかTIPS動画が投稿されています
fa-arrow-circle-rightCHECK!Steve James氏の作品と動画チャンネル
実際にやってみた
こういうのは実際に自分でやってみないとですよね。
1.PlaneにSubdivideをかけてハイポリにする
レースデザインを行うための平面を用意します。
通常のPlaneにSubdivideをかけて高解像度の平面を用意します。
関連記事Ryan's ToolsにはVDMを作成できるほどのハイポリPlaneが用意されています
2.レースデザインをマスクで描く
CTRL+ペイントでレースのデザインをマスクで描きます。
その際、以下の設定を行います。
- Lasy mouse ON(ホットキー:L)
- Symmetry ON(ホットキー:X)
まぁこんな感じ。
関連記事Ryan's Toolsにはマスクのコントラストを上げたり、マスクが薄い箇所を処理する(排除又は濃くする)機能も入ってます
関連記事標準機能にも搭載されました
Ryan's Toolsでマスクに調整を加えた結果。(実際にはやる必要はないです)
マスクが描けたら低いSubsivisionレベルを削除します。
(Tool>Geometry>Del Lower)
3.レースデザインの抽出
ここでの流れは以下の3つです。
- EdgeLoopを使用してポリグループを分ける
- 不要なメッシュを非表示に
- 非表示にしたメッシュを削除
3-1.ポリグループを分ける:Edgeloop Masked Border
Tool>Geometry>EdgeLoop>Edgeloop Masked Border
これを行うとマスキングかけた所とそうでない所がポリグループで分かれます。
3-2.不要なメッシュを非表示に:CTRL+SHIFT+クリック
CTRL+SHIFTを押ながらマスキング部分をクリックします
するとマスクをかけた箇所以外が非表示になります。
もし背景側をクリックしてしまってもCTRL+SHIFT+ドキュメントの空いてるスペースをドラッグすることで表示を反転できるので問題ありません。
3-3.非表示にしたメッシュを削除:Del Hidden
Tool>Geometry>Modify Topology>Del Hidden
4.ZRemesherを使用してポリゴンを減らす
Tool>Geometry>Zremesher>ZremesherボタンとTarget Topology Count
でメッシュを減らします。
関連記事動画のように1発できれいにリメッシュできなかったため、Halfを何度も繰り返しました
5.PanelLoopを使用して厚みをつける
Tool>Geometry>EdgeLoop>Panel Loop
その際、以下の設定を行います。
- Polish(磨き):0
- Bevel(ベベル):0
- Thickness(厚み):0.023 ※好きな厚みでどうぞ
関連記事ZmodelerのポリゴンアクションのQMesh(又はExtrude)でターゲット:All Polygonでも同様の厚み付けができます。こちらの方が直感的かも
6.インサートメッシュの作成
ビューポート上でメッシュを回転し、Brush>Create>Create Insert Mesh
一般的にはBrushパネルの中にあるボタンを使うやり方が知られていますね。
ブラシ登録した際のオブジェクトの向きがブラシに反映されるため、レースの連続する側をY軸に、スナップ(SHIFT+ビュー回転)を行います。
関連記事インサートメッシュの作り方の注意点他
関連記事登録前のUnify大事
7.ストロークとカーブの設定
インサートメッシュブラシをカーブで使用するにあたり設定変更をします。
Stroke
Curve Mode ON。
これでカーブ上にインサートメッシュが配置されます
Brush>Modifires
- Tri Parts:OFF
- Stratch:ON
- Curve Resolution(Curve Res) :数値を上げると滑らかに変形します
関連記事TriPartsは始点と終点の形状が固定されたインサートメッシュを作成する際に使用します
ひとまずオリジナルレースはできました。
8.FlameMeshを使用してレースを配置
配置したいメッシュを用意し、Stroke>Curve Faunctions>FrameMesh。
この機能はメッシュの境界やポリグループ等々にカーブを配置してくれる機能です。今回は円柱の一部を非表示にして適用しました。
後は先ほど作成したレースのインサートメッシュを選択した状態でそのカーブをクリックします。
クリックを放すと、非表示にしたメッシュが表示されレースが隠れてしまいますががご心配なさらず。
9.レースを分離して完成
Tool>SubTool>Split>GroupSplit
この機能はポリグループをSubToolに分離します。その下のSplit Unmasked PointsでもSplit Masked Pointsでもどれでもいいです。
制作物オリジナルレースの完成です
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