ZSphereを使ってると必ず出てくるAdaptive Skin(アダプティブスキン)とUnified Skin(ユニファイドスキン)問題。いずれもZSphererのスキニングで使用される機能です。
この2つの違いは何だろうか?
使い分けは?
と今更ながら調べてみました。
この記事では
fa-check-circle-oAdaptive Skinの特徴
fa-check-circle-oUnified Skinの特徴
をまとめています。
- ZSphereを使う人
参考
ZSphere>Adaptive Skin| ZBrush Docs
コンテンツ
Adaptive Skin
Tool>AdaptiveSkin
ZSphereを配置するとTool内にメニューが登場します
アダプティブスキンはZSphereモデルの親子関係を解析し、その解析結果に基づいて (通常は低解像度の) メッシュを構築します。
各ZSphereは(大まかに言えば)立方体または長方形のソリッドとして扱われ、立方体の各エッジに沿ったポリゴンの数は、Tool>AdaptiveSkin:Densityで決定されます(Classic SkinningではIres)。アダプティブスキンはZSphereで最も一般的に使用されているスキニング方法であり、時間をかけてしっかり作れば、最終的なトポロジーを大幅に制御することができます。
関連記事ZSphereを使ったベースメッシュの作り方
Unified Skin
Tool>Unified Skin
ユニファイドスキンはすべての ZSphereを結合して(通常は高解像度の)メッシュを生成します。
Tool>UnifiedSkin内の様々な設定により、メッシュがどれだけZSphereの形状に沿うか他、スムージング、メッシュ密度を制御します。
ユニファイドスキンにより、ZSketchなどトポロジーの厳密な制御を必要としない任意の構造のモデルを作成する時はこちら
参考ZSketch(背中から生えてるもの)
関連記事ZSketch
まとめ
基本はAdaptive Skin。ZSketchを使う時はUnified Skin。
それぐらいの使い分けでよいかと思います。
プレビュー確認も通常のZSphere配置の際にはAdaptiveSkinの方しか有効になりませんし、ZSketch(EditSketchの間)を使用している際にはUnifiedSkinしか有効にはなりません。
※ただしUnifiedSkinでのメッシュ化はどちらでも出来る。
※ただしshowSketchの間はAdaptiveSkinになる。
特性を理解して使っていきたいですね
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