ZSphereを使用してのスタンダードな人型の作成の方法をご紹介します。
何処から作っていくのだろう?
どうやって作っていくのだろう?
とわからないことだらけですよね
この記事では
fa-check-circle-oZSphereを使って簡単な人型の作成フロー
fa-check-circle-oZSpehre作成の際によく使う機能
をまとめています。
- ZSphereを使って人型作りたい人
参考
関連記事ZSphereの基本的な操作方法はこちら
コンテンツ
ZSphere 基本的な人型の作成
実際に人型を作る工程です。胴体→手足を作成していきます。
Step1 ZSphereで胴体の作成
- ToolパレットからZSphereを選択、キャンバスに描いてTを押してEditモードに
- Transform>Activate SymmetryをON。XをOFFにしてYをONに。
ZSphereの上面でクリック&ドラッグし、新しくZSphereを追加します。
SymmetryをONにして、ボトム(底面)から次のZSphereを追加します。これがキャラクタの胴体になるでしょう。再びYをOFFにしてXをONにします。
Step2 手足頭の作成
- Moveモードで、ZSphereの位置を変え、Drawモードで肩やヒップ部分のZSphereを追加します。
Shiftを押しながらクリックして追加すると、親と同じサイズになります。
- Moveモードで、ZSphereの位置を変えます
- Drawモードで、灰色のLink-Spheresをクリックして、ひじとウェストとすねとして、新しいZSphereを追加します。
- Preview(Aキー)を押して、メッシュを確認します。
- 再びQキーを押して、首や頭用のZSphereを追加します。
Scaleモードで、リサイズしてください
Step3 メッシュ化
再びAを押して、プレビュー状態にしたのちTool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin を押してください。
そしてToolパレットから作成されたメッシュを選択し、そのモデルでスカルプトを開始します。
制作のポイント
fa-check-circle-o大まかなLink-Sphereを作成してから中割りすると楽
fa-check-circle-o関節部分にはZSphereを配置すること
fa-check-circle-o足りなかったらZSphereを追加
fa-check-circle-oこまめにプレビュー確認(A)
これを繰り返すだけです。
まとめ
ZSphereでの配置作業をやりこめばもっと人型に近づけることもできます。
ちゃんと作るとしっかりとしたベースメッシュもできるという例。
カートゥーンもクリーチャーもZSphereを使いこなすと調整可能かつ容易にベースメッシュを作成することが出来ますね。
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