アニメーターの皆さん。

 

 

アニメーションにおける「デザイン」と聞くと何を思い浮かべますか?

 

 

ポージング?フェイシャル?

 

 

観客によりわかりやすくストーリー(情報)を伝えるためのデザインを組み立てるためのポイントのご紹介です。

 

 

 

2018年8月31日Sony Pictures​ Imageworks の若杉遼さんによるCyberAgent 3D Academy~アニメーション講座 観客に”伝わる”動きを作るコツに参加してきました。

 

 

若杉さんのセミナーやTwitter をガン見している人にはなじみ深い話+αのお話を聞けることができた有意義な時間でした。

 

 

今回もボリュームあるお話を伺えたため、3回に分けてご紹介します。

 

 

 

3回目は

アニメーションの基本:フィジックス(物理)とデザインについての解説のうちデザイン部分について

・懇親会の様子

 

 

をお伝えできればと思います。

 

 

結論から言ってしまえば、前回同様

CGアニメーター向けすぐ使えるメモを熟読しましょう

という一言に集約されます。

 

 

 

セミナーのメモ及び、これまで参加したセミナー、個人的なかみ砕き・見解も含めたまとめのため、実際のセミナーの内容とは異なる部分があるかと思いますがご了承ください。

 

 

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デザインについて

今回のセミナーで語られたデザイン面に関しては2つ。

  1. 緊張と緩和
  2. アピール

 

それぞれ体全体で表現するポージングとフェイシャルポーズでのポイントが紹介されていました。

 

緊張(Tension)と緩和(Relax)

基本的にアニメーションの90%程度は緩和、10%程度は緊張で成り立っています。

 

 

緊張状態:力が入ってる

緩和状態:力が抜けている

 

 

コレはどういうことかというと、普段の自分達が生活を省みるのが手っ取り早いです。

ずっと眉間に皺を寄せて生活していますか?常に体がこわばった状態で生活していますか?

 

 

緊張とは感情の変化。

 

 

常時ではなく要所要所に入ってくるものとして、アニメーションを作成する際にも意識しましょう。

 

顔は最もストーリーを伝えるパーツ!サブテキストを意識しよう

観客にストーリー(情報)を伝えるパーツとして、最も表現豊かなのは顔。特に目や眉です。

 

 

また、サブテキストとはキャラクターの真意を指します。

 

 

セリフがあるからと言って、キャラクターの真意が一致しているとは限りません。

 

サブテキストを踏まえた上で、表情による微妙な差で印象が大きく変わるので、より繊細なチョイスが必要とされています。

 

【チェック!】感情の度合い~CGアニメーター向けすぐ使えるメモ17~

若杉さんがTwitterで公開される(@RyowaksCGアニメーター向けすぐ使えるメモ6をご確認ください。

 

 

【チェック!】CGアニメーター向けサブテキストの正体

サブテキストはストーリー(情報)を伝えるにあたり非常に重要なポイントのためか、若杉さんも(@RyowaksCGアニメーター向けサブテキストの正体として単独でかなりのページ数で解説されています。

 

 

肩は第二の眉!肩の動きを意識しよう

目や眉の次に何処が表情豊かかと言うと実はなんです。

 

 

肩は第二の眉と呼ばれていてポージングの要です。

 

 

日本語にも肩に関する慣用句がいっぱい!
肩を竦める、肩で息をする、肩で風を切る、肩を落とす、肩を怒らす、肩を張るなどなど、人の感情や行動を表現する肩と関連する慣用句がいっぱいありますよね。
古今東西、昔からと感情は切っても切れない関係だったりします

 

【チェック!】肩について~CGアニメーター向けすぐ使えるメモ27~

 

 

 

指先にも意識を向けよう

指もかなりの情報量をもっているパーツの一つで、指のポーズの変化によって得られる印象が変わります。

(握り方一つで、女性ぽっく見えたり、力強く見えたりetc)

 

 

ブロッキングの段階でもポーズとしてつけておくのがおすすめ!

(※ブロッキングとは制作工程の一つ。初期段階の工程。日本ではアニマティクスと表現するところも少なくない)

 

 

指先のポーズをつけていないせいでほかのパーツで表情を補い、結果無駄な動きが増えてしまうこともあります。

ほかのパーツのボーズが良くとも、指のポージングで台無しにしてしまうこともあります。

 

 

指先も大事です。

 

 

参考ブロッキング含む海外の製作工程についてはこちらで解説されています

藤原淳雄氏(Sony Pictures Imageworks シニアアニメーター)>>12原則は各工程でどのように使われるのか

 

アピール(Appeal)

12原則の一つですね。訴える力。

 

かっこいい、可愛いではなくそのキャラクターらしさが出ているか。

 

 

ポーズを見ただけでどういうキャラクターなのかわかりやすく表現されていることが大事です。

 

 

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良いポーズの定義とは?

良いポーズの定義としていくつかあげられます。

  • 左右非対称
  • シルエットでわかる
  • Rhythm(リズム), Tilt(傾き), and Twist(ひねり).
  • Line of Action

など

 

あくまで基本的な考えであって、意図して上記定義に反するデザインを作成するパターンもあります。

 

参考 Animation Tips 01 - QUICK POSES GUIDE

 

 

共通していえることは

 

 

キャラクター性とシチュエーションによってポーズの良し悪しは異なる!

 

 

ストーリーなどキャラクターのバックグラウンドを知らずして判断してはいけないということですね。

 

 

 

これらの良いポーズに関しては(@RyowaksCGアニメーター向けすぐ使えるメモでも事細かに解説されています。

 

【チェック!】ポーズの左右対称~CGアニメーター向けすぐ使えるメモ2~

 

【チェック!】シルエットについて~CGアニメーター向けすぐ使えるメモ4~

 

【チェック!】ラインオブアクション基礎編~CGアニメーター向けすぐ使えるメモ9~

 

 

【チェック!】傾きとひねりとリズム~CGアニメーター向けすぐ使えるメモ39~

 

元モデルのデザインを意識・尊重しよう~CG上での作画崩壊:オフモデル~

3Dで作られているので作画崩壊なんて、、、!!と思われる方もいるかと思いますが、

 

 

過度なスクワッシュ&ストレッチによる見た目の崩壊キャラクターの設定に反する動きなどその定義は幅広いです。

 

 

元のモデルを尊重しないとそのキャラらしさというアピールを引き出すのが難しくなってしまうので要注意。

 

参考リンク

今回のセミナーの内容他、様々な参考になる情報を発信されているので、ご注目!

  • 若杉さんのツイッター(@Ryowaks
    • CGアニメーターむけすぐ使えるメモ
    • ジェスチャードローイング
  • Animation Aid(若杉さんも講師のお一人!)
  • 若杉さんのyoutubeチャンネル(Ryo Wakasugi

 

懇親会-様々な業種・立場の人たちが集まっていた-

今回はセミナー後に懇親会という非常にありがたい時間が設けられておりました。

 

 

アニメーションのセミナーと言う事で、映像業界やゲーム業界のアニメーターやアニメーター志望の方がほとんどかと思いきや、以外にも広告業界やアニメーションを全くやったことのないプログラミングをやられている方etc。

 

 

名刺入れの紐が色分けされていたことで、大体の業界が一目でわかるため会話もしやすかったです。

  • 青→映像関係のクリエイター
  • 赤→ゲーム関係のクリエイター
  • 黄色→その他
  • 緑→社員

 

 

当然、若杉さんも参加。名刺の交換とわずかではありましたがお話することが出来ました。

 

 

私自身全ての方と言葉を交わしたわけではないですが、数多くの方と名刺を交換することができました。

今すぐにどうこうはないですが、折角つながった縁ですのでいつかお仕事などでご一緒できれば幸いです。

 

 

今回の企画・運営をしてくださったCyberAgentと関連会社の皆さま、若杉さんありがとうございました。

 

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