アニメーター目指す人は最低限の知識として持っている話。とか言って、CGアニメーションをやるようになってたってから知った原則。

 

 

知るきっかけとなったのはボーンデジタル主催のアニメーションスタイルセミナーでした。

 

 

アニメーション12の原則自体はもともとは2Dアニメーションの世界での原則で、同じアニメーションというくくりでこちらでも知られている話。

 

 

CHECKアニメーション12の原則の元祖。

分厚いですが読み応え満点。とりあえず読んで損なしです。

 

 

※2017/10/6追記

CGWORLDに藤原淳雄氏(Sony Pictures Imageworks シニアアニメーター)>>12原則は各工程でどのように使われるのかという記事が投稿されてました。

 

藤原さんは海外でCGアニメーターを目指す人はまずはAnimation Aidからどうよでも紹介したアニメーションエイドの講師のお1人ですね。

要チェックや!

 

 

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Squash and Stretch -スクワッシュとストレッチ-

オブジェクトに柔軟性と生命感を生み出します。

 

 

  • スカッシュ:潰し
  • ストレッチ:伸び

 

 

カートゥーンのように実際に伸びつぶしが出来ずとも、ポージング作成の際に、ポーズでの潰しと伸びを気をつけるだけで表現力が高まります。

 


Anticipation -アンティシペーション-

予備動作。物理法則を意識した表現。

 

 

何事も動く前には予備動作が入るという話ですね。
動きの直前とは限らず、前の動きから次の動きへ、じわじわ予備動作が入る場合もままあります。

 

 

Staging -ステージング-

カメラワーク、レイアウト、ポージングを含めた要素でキャラや状況をいかに効果的に見せるか。

 

 

巨大感を出すなら広角煽りアングルとか。


Straight Ahead and Pose-to-Pose -ストレートアヘッドとポーズトゥポーズ-

アニメーションを作成するための基本的な手法です。

 

 

  • ポーズトゥポーズ:キーポーズとキーポーズを作ってそれから間を補間していく方法。
    キャラの動きによく使う手法です。
  • ストレートアヘッド:頭から順繰りにキーをつけていく方法。
    私は布や髪の毛などでよく使う手法ですね。こうバサァッっとした動きが出来たりすると気持ちが良かったりすします。

 

 

Follow Through & Overlapping -フォロースルーとオーバーラッピング-

動きに流動性と重量を持たせます。

 

 

  • フォロースルー:キャラクタの最後の動きを通り越す表現
  • オーバーラップ:メインの動きに対して遅れる表現

 

キャラクタの胴体がメインだとすると腕を見ると分かると思います。
末端に向けて動きが遅れてくるのですよね

Slow In & Slow Out -スローイン&スローアウト-

緩やかに動き始め減速して終わります。

 

 

仕事ではイーズイン、イーズアウトとも言います。

 

意としていない限りは大抵この対応がなされます。短いカットや動きでも1~3F程使ってビタッと止まる表現をさけています。


Arcs -アーク-

弧を描く、曲線を描くようにアニメーションをつけることを指します。

 

体全体の動きでもフェイシャルでも、指先など末端の動きでも、あらゆる箇所に対して有効な話で、カメラに対しての物体の軌跡も気をつけると気持ちのよいアニメーションになったりします。

 

 

その時必要な機能が3dsmaxで言うところのTrajectoryであったり、mayaでいうところのmotionTrailですね。

 

 

関連記事各ツールでのモーションパスの表示方法

 

 


Secondary Action -セカンダリアクション-

メインのアニメーションに色づけをすることを指します。

 

 

よりキャラクタの感情を表現するためのつけたし。

 


Timing -タイミング-

場面、状況に合わせた動きのリズムの調整。

 

 

ここの気持ちのいい動きの感覚は人それぞれなので、ディレクターだったりクライアントさんの好みの把握が大事なんだと私は思っています。

 

よく擬音を使って意思疎通(ニュアンスのすり合わせ)を図ることがあります。

 

 


 

Exaggeration -イグザジュレーション-

誇張。

 

 

動きもしかり、ポージングも大きくみせます。

 


 

 

Solid Drawing -ソリッドドローイング-

ボリュームとウェイトとバランスの表現。

 

 

質量を無視した動きは宜しくない、ポーズのシルエットの重要性。

 

 

CGアニメーターへのスタート地点!アニメーションスタイルセミナーで、シルエット状態にしてステージングやポージングを確認するという話をきいてなるほどなーと思ったことがあります。

その頃はこの12の原則を知らず、今思えばこのことをいっていたのですね、きっと。

 

 

関連記事

 


Appeal -アピール-

訴える力。ダイナミックなデザイン、ポージング、アクション。

 

 

ポージングで左右対称になることは極力避けること。それだけでCGっぽさが出てします。

 

maxのbipedだとポーズのコピペがすんなり出来てしまうので要注意。


まとめ

このアニメーション12の原則はアニメーション関係の本を見れば大抵載ってるかと思います。

 

 

CHECKmoco愛用の書籍

全編英語ですが図解が多くてよい本です

 

 

ほかにもムービングホールド、サブテキストコンタクト、クリックなどアニメーションには様々な要素が複雑に絡んでいます。

 

 

それらを意識し、理解しながら進めていくことでモーション作りがより楽しくなります。

 

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業務の中でも自然と覚えていくことですが、こうして知識として知っているのといないのとでは土台が違うので、CG教えている学校は是非とも学生に教えるきっかけにして欲しいと思います。

 

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