ここではTool>Polygroupsの各機能についてご紹介します。

 

 

UdemyでZBrushコースを購入してみた4~ZBrushで作る初めてのキャラクター制作2~の続きを進めていたところ、ポリグループわけをホットキーで操作している箇所があったので調べてみました。(この機能はGroup Masked:Ctrl+Wでした)

 

 

参考ドキュメントはこちら

 

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ポリグループとは

視覚的に情報をわけメッシュを整理する機能です。

 

Tool>Polygroupsで制御します。

基本的にはどのようにポリグループの分けるかの方法なのでメニューを見ればなんとなく分かるのがいいですよね。

ポリグループで作業するための基本操作

ポリグループの表示

SHIFT+F
Transform>FrameをONにした状態ですね

1ポリグループのみ表示

CTRL+SHIFT+メッシュをクリック
クリックしたメッシュのポリグループのみが表示されます。

全てのポリグループを表示

CTRL+SHIFT+メッシュの外側クリック

ポリグループの表示を反転

CTRL+SHIFT+メッシュの外側クリック&ドラッグ

複数のポリグループを選択したい場合

  1. CTRL+SHIFT+クリックで選択したいポリグループの1つを表示
  2. CTRL+SHIFT+メッシュのクリック&ドラッグで表示を反転
  3. CTRL+SHIFT+クリックで残りの選択したいポリグループをクリック、非表示にしていく
  4. 再度、CTRL+SHIFT+メッシュのクリック&ドラッグで表示を反転

Tips:ワンタッチで出来るポリグループマスキング

  1. moveモード(W)にする
  2. CTRL+SHIFT+クリック

 

 

クリックしたポリグループ以外が全てマスキングされます。

Tips:よく使うホットキー

Ctrl+W:Group MaskedとGroup Maskedで作成したMaskを解除する(Group Masked Clear Mask

機能

Auto Groups

ポリゴンオブジェクトごとに新しいポリグループを作成します。

 

オブジェクトとはSubToolごとではなく、ポリゴンを共有していないメッシュを指します。

Uv Groups

UVごとに新しいポリグループを作成します。メッシュの表示/非表示機能と組み合わせると便利

Auto Groups With UV

トポロジーとUVに基づいて新しいポリグループを作成します。

Merge Similar Groups

同じ頂点数を持つポリゴンのポリグループがマージされます。

 

UdemyでZBrushコースを購入してみた3~ZBrushで作る初めてのキャラクター制作1~で作成したキャラクタの素体では、肩・二の腕・肘下・手を同一のインサートメッシュで作成したため、この機能が役に立ちました(Dynamesh化する前)

 

 

Merge Stray Groups

同一の1つのポリゴンで構成された、又は他のポリゴンから分離された最も近いポリゴンのポリグループをマージします。

 

 

from PolyPaint機能などの自動で作成されたポリグループをきれいにします。

Groups By Normals

モデルの曲率に基づいてポリグループを作成します。

 

 

これは、Maximum Angle Toleranceスライダーで調整することができます。

Max Angle

Groups By Normalsで作成されるポリグループの角度を設定します

Group Visible

表示されているポリゴンに同一のポリグループを作成します。

 

CoverスライダーとClstrスライダーを使用すると、ランダムなバリエーションを作成できます。

Cover

1未満に設定するとポリグループがランダム作成されます。

 

1(デフォルト)に設定すると、1つのポリグループしか作成されません。

Clstr

Coverが有効(1未満)に設定されたときに一緒に機能します。

 

 

ランダムに作成されたポリグループがどれだけまとまるかの設定。

 

高い値を設定すると、作成されるポリグループがある程度まとめられます。
低い値では、作成されるポリグループがより全体的に散り散りになります。

Group Front

カメラビューに基づいて新しいポリグループを作成します。

 

 

カメラに面しているすべてのポリゴンに対して、新しいポリゴンが作成されます。

Angle

フロントポリゴン検出の許容値を定義します。

 

 

低い値を指定すると最もカメラに面しているポリゴンが検出され、高い値を設定すると影響を受ける領域がカメラに垂直なポイントに近づきます。 この場合、厳密に後方に向いているポリゴンのみ、ポリグループ化されません。

Additive

Additiveオプションを有効にすることで、次に作成されたfront groupを強制的に既存のfront groupに追加することができます。

Group Masked(CTRL+W)

マスクされた部分に新しいポリグループを作成します。

PolishGP

Group Maskedを使用して作成されたポリグループに適用されるポリッシュの量を制御します。

 

 

0に設定すると、ポリゴンの作成時にマスクされたポリゴンの境界は変更されません。 値が大きいほどポリグループの境界のエッジがより滑らかになります。

Group Masked Clear Mask

Group Maskedで作成されたポリグループをクリアします

Group as DynaMesh Sub

DynaMeshのネガティブメッシュを作成します。

 

 

関連記事ネガティブメッシュ生成について

 この機能はインサートメッシュ又はSubtool全体に使用してください。
モデルの一部分に適用すると不具合が発生します。

From Polypaint

ポリペイントに基づいてポリグループを作成します。

 

 

この機能はPToleranceスライダーで調整されます。

PTolerance

From Polypaintを使用するときに作成されるPolygroupの数を制御します。 設定を高くすると、グループが増えます。

From Masking

メッシュ上のマスキングバリエーションに基づいてポリグループを作成します。

 

 

そのため、完全にマスキングされたエリアは1つのPolygroup、部分的にマスクされたエリア、別のPolygroupなどになります。 この機能はMToleranceスライダーで調整されます。

MTolerance

From Maskingを使用するときに作成されるPolygroupの数を制御します。 設定を高くすると、グループが増えます。

まとめ

思ったより沢山の設定箇所がありました。

 

 

細かな設定をいじることはあまり無いかと思いますがうまく活用して作成に臨みたいと思います。

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