カメラ情報を他の3Dアプリケーションからインポートしたり、他の3Dアプリケーションにエクスポート出来るユニバーサルカメラのご紹介です。
いくつかのアングルを保持しておきたい。
他の3Dソフトにカメラごとエクスポートしたい。(ZBrush上の見え方と同じカメラを持って行きたい)
という方に向けて
この記事では
fa-check-circle-oユニバーサルカメラの場所と各設定
fa-check-circle-oビューの保存と使い方
をまとめています。
- 視点を保存したい人
- 他のソフトにカメラ情報を持って行きたい人
参考
Universal Camera | ZBrush Docs
関連記事タイムラインでも保存ができます(ただし他ソフトへの書き出し不可)
ユニバーサルカメラ
Drawメニュー内
2か所に分かれています。
カメラの有効/無効
この機能はデフォルトではONになっています。
Editモードから抜けると自動的にOFFになり、以前のカメラ設定(画像上部)が有効になります。
カメラの設定と機能
ZBrushのカメラ設定は、実際のカメラのレンズ設定に非常に似ています。写真撮影(特にデジタル写真)に慣れていれば、すぐにマスターできるでしょう。
Camera Mode(カメラのアイコン)
有効(デフォルト)にすると、光学設定に基づいてパースペクティブカメラを使用します。
無効にすると、ZBrushはレガシーカメラを使用します。
Horizontal(水平) / Vertical(垂直)
Horizontal (水平)またはVertical (垂直)モードは、カメラセンサー/フィルムの水平または垂直サイズを使用して、カメラの計算をどのように行うかを定義します。
このモードは、水平または垂直計算を使用する他のソフトウェアの設定に合わせる必要がある場合にのみ変更してください。
Focal Length(焦点距離)
焦点距離をmm単位で定義することができます。
焦点距離プリセット(18、24、28、35、50、85mm)
焦点距離スライダーのすぐ上にあるこれらのプリセットは、最も人気のあるレンズの値を素早く設定することができます。これらのボタンのいずれかをクリックすると、焦点距離スライダーの設定が連動して変更されます。
Field of View(視野角度)
Field of Viewスライダー カメラの値を角度数で定義できます。
これはカメラのパースペクティブ値を計算する別の方法です。
Crop Factor(クロップファクター)
クロップファクターは、24x36mmセンサーより小さい値または大きい値のカメラを使用した場合に適用されるクロップをシミュレートします。
例えば、Canon xxxD(350D、500D、600D、700Dなど)で撮影した背景画像に合うモデルを作成したい場合、レンズの値に1.6のクロップファクターを適用する必要があります。これらのカメラは、より小さなセンサーを使用しているので、フルフレームセンサーと同等の値を持つためには、その値に1.6を乗算する必要があります。
この係数は、焦点距離にも適用されます。あなたがそのキヤノンのカメラと50mmのレンズで写真を撮った場合、それは実際には80mmのレンズ(50×1.6)と同等になります。
Undo / Redo
UndoとRedoを押すことで、以前のビューやカメラの設定に戻ることができます。
カメラの位置や設定などの変更は、こちらのUndoに保存されます。
カメラの元に戻す/やり直しの回数は14回までとなっています。
ビューの保存・切り替え
Drawメニュー内の一番下
設定
Select Camera
Store Cameraで保存したカメラを選択することが出来ます。
Store Camera
現在のカメラの位置、向き、設定を任意の名前で保存します。
複数のカメラを保存することができます。
Rename
選択されているカメラの名前を変更することができます。
Delete
選択されているカメラを削除します。
この操作を元に戻すことはできません。
Next / Previous Camera (◀/▶矢印)
保存されているすべてのカメラを順繰りで確認できます。
カメラのインポート/エクスポート
ZBrushカメラを他のアプリケーションにエクスポートしたり、他のアプリケーションからインポートしたりするには、2つの方法があります。
- ZBrush to KeyShot bridge(エクスポートのみ)
- ZPluginsメニューにあるFBX Export-Importプラグインを使用する。
カメラをエクスポートまたはインポートすると、以下の設定が転送されます。
- 位置
- 角度
- 焦点距離
ZBrushでドキュメントを特定のサイズに設定し、KeyShotや他の3Dアプリケーションで同じサイズに設定した場合、どちらのアプリケーションのレンダリングも完全に一致し、高度な合成が可能になります。
KeyShotへカメラ情報を持って行く場合
- ユニバーサルカメラでアングルを保存
- そのアングルが表示された状態でKeyshotへ送る
FBXへカメラ情報を出力する場合
- ユニバーサルカメラでアングルを保存
- FBX Export-ImportプラグインのオプションExportCamerasがONになっていることを確認
- Export
- 他のツールでFBXデータをインポートする
参考動画
ZBrush、Keyshot,Mayaでレンダリングしたものをコンポジットする工程を紹介した公式動画です。この動画の中でKeyashotへのエクスポート、FBXへのエクスポートのポイントが語られていました
Zapplinkなどでも活用できそう
決めたアングルてテクスチャやスカルプトをしたい場合にはもってこいですね
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