ZBrush-ZSphere(Zスフィア)をメッシュ化!AdaptiveSkin(アダプティブスキン)の各設定

ZSphereをメッシュ化する際に使用するAdaptiveSkin(アダプティブスキン)の設定をご紹介します。

 

  • メッシュ化する際ローポリ(ハイポリ)にしたい
  • ベースメッシュにおすすめの設定は?

という方に向けて

 

この記事では

AdaptiveSkinの各設定

ベースメッシュ作成時のAdaptiveSkinの設定

をまとめています。

一部わからない設定に関しては判明次第追記します。

 

 検証バージョンはZBrush2021.5

参考

AdaptiveSkin| ZBrush Docs

関連記事ZSphereの基本操作

AdaptiveSkinとUnifiedSkinのちがい

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AdaptiveSkin

Tool>AdaptiveSkin

Preview

Adaptive Skinをプレビューします(ホットキーA)

 

現在の設定でどのようなメッシュになるかを確認できます。

Densityスライダー

メッシュの密度を設定します

Dynamesh Resolutionスライダー

Dynameshを有効にし、解像度を設定します

 

0はDynameshOFF。

G Radial

ジオメトリーのスパン設定します。

 

値が低いほどローポリのメッシュが作成されます

Max Twist

ZSphereをねじります

各ZSphereごとに設定できるのでねじれの調整にも使えます

Proximity

交差するジオメトリの調整をします

 

1つの親 ZSphere に複数の ZSphere がある場合に、親 ZSphere を選択して、複数のZSphere の交点のジオメトリを調整します。

Use Classic Skinning

クラシックスキニングモードを有効にします

 

AdaptiveSkinがZBrush3の頃のスキニングになります。クラシックスキニングでしか出来ない挙動もあります。

 

■LightBox内にあるZeeZooはクラシックスキニングで作成されています

 

関連記事クラシックスキニングスキニングの使い道

Ires(Intersection Resolution)スライダー

特定のZSphereからいくつの「子」ZSphereを使ってAdaptiveSkinを作成するかを決定します。

 

Intersectionとは交差点。

スキンの生成のされ方が変わります

Mbr(Membrane Curvature)スライダー

AdaptiveSkin時に生成される膜のサイズを設定します。

 

クラシックスキニングではZSphere  'L' または 'T' の形をした交点に膜を生成することができます。

  • 0は膜無し。
  • 100は最大サイズ

 

Mc(Minimal Skin to Child)

子ZSphereを最小限のスキンで作成します

 

ZSphereに複数の「子」ZSphereが接続されている交点でのAdaptiveSkinの生成方法に影響を与えます。

交点にある最初の子ZSphereがメッシュの接続点を決定します

 

moco
試してもちょっと意味が分かりませんでした

Mp(Minimal Skin to Parent)

親ZSphereを最小限のスキンで作成します

 

ZSphereに複数の「子」ZSphereが接続されている交点でのAdaptiveSkinの生成方法に影響を与えます。

交点の前にある親ZSphereがメッシュの接続点を決定します

moco
こちらも試してもちょっと意味が分かりませんでした

Pd(Pre Divide)スライダー

ZSphere オブジェクトの最低解像度の密度を調整

 

ローカル メッシュまたはコネクタ メッシュがこの ZSphere オブジェクトに挿入されているときに有効になります。

1 よりも大きく設定すると、密度が増加します。

Insert Local Mesh

ローカルメッシュの挿入

選択したZSphereをメッシュに置き換えます。

Insert Local Mesh ボタンを押して、Toolパレットから3Dオブジェクトを選択するとそのオブジェクトにZSphereが置き換わります。

  • SymmetryをONにした状態でSymmetryで作成されたZSphereローカルメッシュに置き換えた場合、対称のZSphereも置き換わります

Insert Connector Mesh

コネクターメッシュの挿入

 

選択したZSphereと親との間にあるZSphere-Linkをメッシュに置き換えます。

Insert Connector Meshボタンを押して、Toolパレットから3Dオブジェクトを選択するとそのオブジェクトにZSphere-Linkが置き換わります。

  • SymmetryをONにした状態でSymmetryで作成されたZSphereコネクターメッシュに置き換えた場合、対称のZSphere-Linkも置き換わります

Make Adaptive Skin

ZSphereからメッシュを作成します。

 

UnifiedSkinに比べポリゴン数の少ないモデルを生成できます。メッシュは「Skin_〇〇」という名前で別ツールに生成されます

 

関連記事

Toolのコピー&ペースト

何度もメッシュ生成をトライ&エラーをした場合はこちらもどうぞ

ベースメッシュ作成におすすめの設定

Dynamesh Resolutionスライダーを0(OFF)に、Densityでポリゴン数調整。

 

色々まとめましたが、ベースメッシュとしてのAdaptiveSkinは

  1. Preview
  2. Density
  3. Dynamesh Resolution
  4. Make Adaptive Skin

この4つの設定さえ覚えておけば大丈夫です

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