インサートメッシュブラシの作成とカーブを使用した配置について調べたメモです。

ここではインサートメッシュの作成方法とカーブを使って配置する方法についてご紹介します。

 

 

参考

 

 

関連記事数多くのアーティストの方がIM・IMMブラシを公開して下さっているので参考にしましょう!

スポンサーリンク

IM(インサートメッシュ)とIMM(マルチインサートメッシュ)の違い

インサートメッシュブラシ(以降IM)はメッシュ単体の情報を持つブラシ。

 

マルチインサートメッシュ(以降IMM)は複数のIMブラシの情報を持っており、Mを押すことで内包しているメッシュの情報を切り替えられるブラシです。

始点と終点に異なるメッシュが配置されるインサートメッシュの作り方

このようにカーブを描いた際に、始点と終点に別のメッシュが配置されるインサートメッシュの作り方をご紹介します。

構成する3つの要素の作成

始点と終点に異なるメッシュが配置されるインサートメッシュは3つの要素で構成されています。

  1. 始点となるメッシュ
  2. 中間のメッシュ(これが延びる部分)
  3. 終点となるメッシュ

ZBrushのプリミティブを使用してもよいですし、他の3Dソフトから持ってくるでも構いません。

今回はmayaを使用して作成しました。

Gozで3DソフトからZBrushに持っていく

他の3Dソフトを使う場合、OBJ形式で出力して持っていっても良いですが、Gozが一番手っ取り早いです。

 

 

関連記事ちなみにGozがうまくいかなくて右往左往した記録はこちら

ポリグループ分けと1Tool化

3要素をそれぞれポリグループに分け、1Tool化します。

 

 

■最終結果としてこういう状態が望ましいです

 

ポリグループを分ける方法

該当オブジェクトをマスキングしてCTRL+W(Group Masked)

 

 

関連記事ポリグループについて詳細な機能が知りたい方はこちら

 

複数のSubToolを1Toolにまとめる方法

Gozで持ってきた際にバラバラのToolで読まれてしまうので1Toolにまとめる必要があります。

 

Tool>SubToolサブパレット>Append を利用することで、現在選択中のToolに他のToolをSubToolとして読み込むことが出来ます。

 

 

InsertMeshの作成

Shiftを押しながらToolを画面に対して垂直にFitさせてからBrush>Create InsertMeshボタンを押します。

 

 

 Create InsertMeshを押した時点でのToolの向きがその後の描画に関わるので注意が必要です

 

 

Shiftを押しながら形状をFrontから見るようにしてフィットさせ、登録すると概ね大丈夫だと思います。

 

 IMMを作成したい場合

SubToolに複数Toolを入れ、Create InsertMultiMeshにすれば作成できます。今回はそこは省略。

メッシュ制作のポイント(ドキュメントより)

  • X / Y作業平面上で、Y軸に沿ってオブジェクトを作成する。
  • メッシュを作成した後、Tool > Deformations > Unifyを押すとZBrushのウィンドウに収まる単位サイズに変更してくれる

 

 

関連記事Unifyについてはこちら

Tri Partsの有効化

Brush>Modifires>Tri PartsをON

 

 

デフォルトでONになっているのであまり気にしなくてもいいかもしれませんが、この機能がONになっていることで中間のメッシュがカーブに沿って伸び、始点と終点に異なるメッシュ配置されるようになります。

 

Tri Partsの位置

InsertMeshの描画(カーブあり)の操作

Stroke>Curve ModeをONにすることで描画可能です。

 

Curve Step:1を基準として、メッシュ間の距離を定義する。1より大きくなれば離れるし、1より小さければ間が詰まる。

AsLine:カーブが直線になる。

Bend:カーブ上のポイント編集可。OFFにするとカーブの形を変えずに全体を動かすことが出来る。

Snap:カーブをサーフェイスにスナップさせる。

Lock Start/End:始点又は終点が固定される。

 

DrawSizeによってインサートされるメッシュのサイズが変化します。

 

 メッシュのサイズ(DrawSize)変更など設定を調整した場合
アクティブなカーブを一度クリックするとプレビューが更新されます。

 

 

ZBrush2018にてCurveにElastic/Liduid Editモード追加!

ZBrush2018にてCurve編集に関わる新機能が追加されました。

詳細な内容については別途まとめてありますので、合わせてご確認ください。

 

 

関連記事CurveとCurve FunctionsとCurve Modifiersについて調べています。

 

おまけ:InsertMeshの描画(カーブなし)の操作

  • CTRLを押しながら描画すると、メッシュの比率が保たれたまま挿入される
  • ZIntensityは100を基準として、それ以下になるとメッシュの高さが低くなる
  • 描画中、Spaceバーを押すとメッシュを移動させることが出来る

 

 

 PolypaintやMaterialが適応されているIMを使用する際の注意
・Polypaint>Clolorize をOFF
・DrawパレットのRgb、M又はMegbをOFFにすること
でこれを行わないとペイント情報が上書きしてしまいます

おまけ:メッシュの端と端を結合したい

インサートメッシュをオープンメッシュで作成した場合、カーブモードを使うと隙間が出来てしまいます。

そんなときには

 

Brush>Modifires>Weld PointsをON

これで結合できます。

 

 

 設定変更した際、もう一度カーブをタップする

 

 

カーブをタップすることでメッシュが更新されます

おまけ:ブラシメッシュの編集の仕方

編集と言うよりは、改めてインサートメッシュを登録し直すといった方が正解かもしれませんね

方法

  1. Planeを作成 (Polymesh 3dに変換)
  2. Shiftを押しながらインサートメッシュを挿入、希望する角度に回転
  3. Planeを削除(Subtool>Split groupやGeometry>Modify Topology>Del Hiddenなど)
  4. Deformation > Unifyを押し、インサートメッシュのサイズを整える
  5. Brush>Create Insert Meshを押し、Appendで実行(新規で登録したい場合はNEW)

 

まとめ

あくまで作成したメッシュを並べるだけ(出来て端っこの頂点を結合)の機能であることを忘れないでください。

 

 

鎖のような形状であれば心配要りませんが、チューブのようにスキンを当てたような滑らかなメッシュを望む場合、中間メッシュの幅を狭めた形状を用意する必要があります。

 

オリジナルメッシュを効率よく配置できるので使いこなしたいところですね。

 

 

もう少しカーブをうまく使いこなせるようになるのと、メッシュのスナップショットを取って、同じ形状のものを複数コピーなど出来れば尚よいなーと思っています。
調べたら追記します。

 

Udemyには日本語のZBrushコースもあります!

Udemyには日本語のZBrushコースもあるので、ZBrush初めての方はこちらからどうぞ

Udemyってそもそも何よ?という方はこちらをどうぞ

ZBrush関連アイテム&書籍

Twitterでも積極的にTipsを配信している福井信明さん(@nobgame)の書籍。

基本操作から、丁寧に解説しているのでZBrushを始めたばかりの人にも、無印ユーザーもおすすめ!

作って覚える! ZBrushフィギュア制作入門 

ZBrush 4R8という比較的新しいバージョンに対応した書籍です。

タイトルどおり、フィギュア制作の工程を通して学ぶため、非常に実践的です。

Coreにはない機能を使用しているので注意が必要です。

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事